第226章 VR遊戲制作原理(第2/2頁)

但如此一來,遊戲的負載就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。

這也是為什麽VR平台一般不做RTS這種遊戲的原因之一。

美術表現並無特別優勢。

耗資巨大。

玩家需要消耗的意識太多,導致容易疲勞無法玩太長時間。

假如現在有一款VR平台的RTS遊戲,玩家的意識需要選中某單位然後執行某操作,在無限循環這個行為的過程中,還要不斷思考戰鬥策略,對於玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。

PC平台則不同,玩家也需要去想這些東西,但全部的操作是通過鼠標和鍵盤完成的,而且很多都是下意識的習慣性動作,所以並沒有那麽累。

所以,一些VR遊戲也會刻意地簡化遊戲操作,以防止過於復雜的操作給玩家的精神帶來的疲勞,從而達到變相延長遊戲時間的目的。

例如在一些VR遊戲中,玩家所有的“攻擊”都是揮拳攻擊,不能決定揮拳的方向、角度、力度等等屬性,這就是在簡化遊戲操作,減少對玩家精神造成的負擔。

此外,在感知方面,VR遊戲具備全面模擬玩家感官的能力,包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等等。

遊戲內畫面將以視覺信號的形式傳輸給玩家,與正常人的雙眼重合視域一樣,是124度,其中注意力集中區域為25度左右,這點與現實一致。

聽覺、嗅覺都是以信號形式傳輸給玩家,可以全面擬真現實世界中的聲音和氣味。

……

明白了VR遊戲設計的基礎遠離之後,就是一些設計的基本準則了。