第204章 《饑荒》與沙盒遊戲

在這個世界中,沙盒類遊戲主要是國外廠商做得比較多,像《地球OL》,允許玩家在遊戲中打工、買車買房、體驗各種職業,這就是一款自由度很高的遊戲。

但是,它也並不是真正意義上的沙盒遊戲。

其實沙盒遊戲的要素有兩個,一是元素足夠豐富,二是允許玩家在遊戲內自由創造。像《地球OL》這種遊戲,元素確實非常豐富,但實際上玩家還是只能在設計師們設計好的框架下進行遊戲,並不能自由創造太多的東西。

再次強調,創造性才是沙盒遊戲的核心玩法,也就是允許玩家利用遊戲中提供的物件創造出自己想要的東西。

凡是不符合這一點的,都不能被稱之為真正的沙盒遊戲。

當然,這個世界也有一些國外的作品在這方面進行了嘗試,比如允許玩家自定義角色,自定義房子、車等等,但這都是依附於遊戲原本的玩法,只是一種衍生因素,並沒有成為遊戲的核心樂趣。

所以,陳陌想借由《饑荒》這款遊戲,稍微試探一下這個世界玩家們的口味,如果這款遊戲能夠成功的話,那麽自己的第一款VR遊戲,應該也就能敲定下來了。

當然,還有一個比較關鍵的原因就是,相比其他的沙盒類遊戲來說,《饑荒》比較好做。

在陳陌的前世,《饑荒》的第一個版本是由三名設計師在8個小時內完成的,當然,這只是一個比較簡單的DEMO。

真正的完整版《饑荒》陸陸續續研發了一年多,不過這期間的絕大多數時間都是在發散思維開拓各種腦洞,以及探討這款遊戲在理念上的一些大方向。

例如,《饑荒》團隊內部曾經有過激烈的討論,有人認為作為一款生存遊戲,玩家應該隨著遊戲的進程變得越來越強大,這樣才有成長感;而另一些人則認為,這是一款生存遊戲,玩家最終仍會死亡並且失去一切。

最終在經過激烈的討論之後,他們敲定了第二種方案。

這款遊戲在制作水準上來說,美術風格雖然很獨特,但難度並不高,人物和怪物只有四方向,且動作也很簡單。

對於陳陌而言,制作這款遊戲唯一的麻煩之處就是這裏面相對復雜的設定,不過憑借著記憶回放藥水和大家的發散思維,在大方向明確的情況下,制作出一款不輸前世的《饑荒》也並不是什麽難事。

陳陌打算開發生存模式、冒險模式和合作模式,前兩種模式的經典性無需贅述,而合作模式則是為了讓玩家們能夠在聯機的情況下一起體驗這款遊戲的樂趣。

事實上,合作模式也確實是最受歡迎的遊戲模式。

遊戲的核心樂趣非常明確,就是盡可能地在一個陌生的世界中探索並收集資源,建設各種生產資料,並努力存活最長的時間。

基礎的世界規則包括:地圖生成、道具屬性及使用方式、角色屬性變化、怪物刷新機制、環境與季節設定等等。

場景地圖的元素非常豐富,有平原、沼澤、草原、礦區、森林、洞穴等9種,不同的地形產出不同的生產元素,地形上生成的怪物也各不相同。

在遊戲開始時,系統會根據一定的規則隨機生成地圖,各地形出現有很大的隨機性,確保玩家的每一盤遊戲都各不相同。

此外,在遊戲的基礎規則中還包括季節設定。

春季會頻繁下雨,作物比其他季節生長更快。

夏季可燃物會自燃,角色體溫會快速上升並進入中暑狀態。

冬季作物生長緩慢,角色體溫快速下降並進入凍傷狀態。

這些季節設定和其他的各項設定混合起來,將對玩家造成極大的困難,必須提前作好充足的準備才不至於在換季時損失慘重。

在構建好基礎的世界規則之後,就是不斷地向這個世界內填充新的元素,讓它越來越豐富,成為一個更加龐大、復雜的世界。

在陳陌規劃的初始版本中,主要角色有威爾遜、薇洛、溫迪、沃爾夫岡、WX-78、韋斯、維肯波頓、伍迪、麥斯威爾,共計9個角色。

這些角色必須是達成特定條件後才能解鎖,而且他們的能力各不相同。像縱火者薇洛,在玩家存活8天後即可解鎖,她的特殊能力是可以瘋狂放火,且免疫火焰傷害。

怪物方面,遊戲中存在著人型生物、野生生物、變異生物、人工智能四大類,屬性各不相同。

許多人型生物具備一定的智慧,而野生生物不存在任何賄賂的可能性。不同的怪物在擊殺後會掉落不同的道具,有些可以制造工具,有些可以制造食物。

《饑荒》的整個道具系統也非常豐富,包括日常工具(采集、照明等等)、消耗品(食品與食材)、武器裝備(武器、防具、陷阱等)。

而且,不同的道具還可以再加工,就拿食物來說,快過期的食材可以通過晾肉架、火烤或者烹煮進行二次加工,加工後的食材就可以長期保存了。