第197章 到底為什麽會成功?

銷量出來之後,業內人士都在紛紛討論。

“看了沒,《暗黑破壞神》的銷量已經突破天際了!單機遊戲首月銷量187萬套,太特麽假了吧!”

“媽的,一個月凈賺1.67億?憑什麽啊,這種第三人稱視角的老古董!”

“我也不服,這遊戲沒發現什麽特別明顯的創新點啊,而且還是個單機遊戲,玩法還不如網絡遊戲豐富呢!”

“問題是玩家評價都還很高!”

“是因為遊戲品質的問題嗎?”

“遊戲品質那都是外在的,這遊戲如果不好玩,那玩家評價肯定也上不去啊,但現在的問題是,銷量高,評價也高!”

“研究研究,這裏頭肯定有之前我們忽略掉的門道。”

大部分設計師都非常困惑。

雖說陳陌之前憑借著《陰陽師》創造出了月流水3.7億的誇張記錄,但跟《暗黑破壞神》沒什麽可比性啊。

《陰陽師》在畫面品質上在手遊裏面可以說是一騎絕塵,把其他的手遊甩得沒邊了;在玩法上也是大革新,把氪金手遊的特性發揮到了極致。

有了之前那麽多跟風的氪金手遊做鋪墊,大家非常震驚於《陰陽師》的成績,但也還能分析分析,稍微想通一些。

但《暗黑破壞神》不一樣,因為這遊戲在開賣之前,基本上沒人看好,就算是陳陌的鐵杆粉絲,也都說不出這遊戲會大賣的理由來,只是出於對陳陌的無條件信任。

等銷量一出來,這些設計師們才意識到自己錯了,而且錯得很離譜,這裏面肯定有什麽突破性的革新在裏面,只不過他們自己沒有意識到。

……

在設計師們埋頭研究《暗黑破壞神》的同時,各大論壇上也迎來了一場狂歡。

好多支持陳陌的玩家們開始瘋狂挖墳,把之前不看好《暗黑破壞神》的發帖全都挖出來吊打了一遍。

“吃顯示器的,趕緊了。”

“還有吃U盤、吃鼠標、吃咖啡杯的,祝你們好胃口。”

“首月銷量187萬套,你們之前是怎麽說的?超不過80萬套?”

“抱歉,作為陳陌的粉絲,我們就是可以為所欲為的。”

“嗯?帖子沉下去了,不能沉,來舉高高。”

“舉高高。”

“菊搞搞。”

“鋸睾睾。”

“哇,樓上的你們簡直太殘忍了,鞭屍啊,正好,帶我一個!”

……

論壇上,貼吧裏,微博熱門話題,到處都是跟《暗黑破壞神》有關的內容。

而且,兩個關鍵詞同時上了微博熱搜,一個是“《暗黑破壞神》”,一個是“《暗黑》銷量爆炸”。

這款“刷刷刷”的遊戲,也終於進入了絕大多數人的視野中,用堪稱完美的首月銷量成績,讓之前輕視它的設計師和玩家們也不得不重視起來。

……

帝朝互娛和禪意互娛等幾家大公司裏面,很多RPG遊戲的設計師們都在開會,研究《暗黑破壞神》的成功之處。

這裏面主要都是A級的PC端RPG遊戲設計師,他們都很費解,這樣一款第三人稱的老古董遊戲,怎麽可能有這麽好的成績?

第三人稱視角的單機RPG,不是早就該被淘汰掉了嗎?有現成的第一人稱視角MMORPG可以玩,何必去單機遊戲裏頭刷刷刷?

禪意互娛總部,以姚宇為首的幾個設計師正在討論。

這裏面姚宇的資歷最高,又有《禦劍問情》和《禦劍傳說》的成功經驗,對於MMORPG和單機RPG都有很深的研究,對劇情的把控在國內也是頂尖水準。

《暗黑破壞神》的首周銷量出來之後,姚宇就已經開始玩了,到現在也基本上已經摸清了《暗黑破壞神》的成功之處。

看了看在場的設計師們,姚宇開始分析。

“深入研究了一下《暗黑破壞神》之後,我覺得這款遊戲有一點是我們之前全都忽略掉的,那就是‘爽感’。”

“不知道大家注意到沒有,在《暗黑破壞神》中,玩家經常要面對數以百計的怪物,尤其是在一些關鍵關卡,往往滿屏幕都是。而玩家在批量消滅這些怪物的時候,伴隨著滿屏幕的傷害數字、華麗的視覺效果和音效,這種爽感是遠大於我們目前市面上的大部分MMORPG的。”

其他的設計師們紛紛點頭贊同。

“對,其實這點跟《魔獸爭霸》的RPG地圖差不多,簡單無腦,但非常有效。”

“主要是目前現在的主流RPG遊戲都是網絡遊戲,必須考慮各種平衡性,數值都卡得比較死。”

“所以陳陌才打算要做單機遊戲?”

“那也就是說他從一開始就已經想好了,要做的就是這種‘刷刷刷’的遊戲?”

姚宇說道:“還不只是這樣。我在《禦劍傳說》裏試了一下,發現雖然也可以通過數值控制做出這種感覺,但和《暗黑破壞神》卻差得很遠。”