第149章 一等獎

很快,其他玩家們也都發現了,《武林群俠傳》的熱度真的沒有下降,而是在不斷地上升!

像《禦劍問情》,大部分玩家買這款遊戲都是沖著劇情去的,把劇情看完之後,很少有玩家會選擇去玩第二遍。

但是《武林群俠傳》不一樣啊,它的分支劇情太多了,玩個三四遍都不見得能全都玩出來,而且就算拋開劇情,它的戰鬥系統也是非常耐玩的。

劍法、刀法、拳掌、暗器……《武林群俠傳》中的武功路線分成了好多的流派,再搭配上不同的天賦和專業技能,組合起來的復雜程度太高了!

被卡住的玩家們,大部分都是在一開始就被卡住了,凡是能玩下去的玩家,幾乎毫無例外地要去二刷、三刷,至少要把正邪兩個結局都打通才行。

論壇上,也有許多人在發帖討論,武功流派、劇情流程、專業技能、相關攻略……這遊戲裏能討論的東西太多了,比《禦劍問情》豐富了十倍不止啊!

很快,這一批中國風遊戲的首月銷量都出來了。

備受關注的《禦劍問情》首月銷量是32萬,這個數字其實在國產單機遊戲中已經算是很不錯了。

而《武林群俠傳》的首月銷量,則是突破了40萬!

其實這個數字並不怎麽樣,論銷量來說,它連《植物大戰僵屍》都不如,更別說達到《魔獸爭霸》那個程度;論收入,首月流水還不如手遊《我叫MT》。

但是,對於國產單機遊戲,尤其是武俠風遊戲而言,這個數字其實已經很不錯了,畢竟這是小眾題材,而且有完成政治任務的意圖在裏面,這個銷量其實已經是國產武俠風單機遊戲的最高水準了!

更重要的是,這款遊戲讓玩家們看到了中國風遊戲的無限可能性,國產單機遊戲並不是只靠著賣劇情,也可以做沙盒,也可以做非常復雜的玩法,唯一的限制只是設計師的腦洞。

……

很快,遊戲媒體們紛紛發稿。

《爭奪一等獎的最大熱門?<武林群俠傳>一出誰與爭鋒》?

《武俠遊戲難以呈現整個江湖?這款遊戲做到了!》

《玩家評論:高自由度的武俠世界!》

《遊戲評測:上手雖難,內容豐富,創意無敵!》

《一向擅長西幻的陳陌,證明了自己同樣能夠駕馭中國風!》

當然,也有很多遊戲媒體在吹《禦劍問情》,但兩相對比之下,顯然這些稿件的內容要無力多了,翻來覆去的也就只能說說《禦劍問情》的劇情有多感人,對於遊戲玩法方面,卻根本沒什麽可多說的。

最終,隨著遊委會的通告宣布這次中國風遊戲主題活動的最終評選結果,一切塵埃落定。

《武林群俠傳》被評選為一等獎,而《禦劍問情》則是只能屈居第二。

雖然遊委會的官方文件根本沒有任何具體的態度,但這也算是眾望所歸,也算是一錘定音,相當於是官方認可了《武林群俠傳》這款遊戲是當下最好的中國風武俠遊戲,沒有之一。

在評選結果出來的同時,在遊戲編輯器的首頁上,也掛出了對於《武林群俠傳》的鑒賞文章。

“長久以來,國產單機遊戲受限於‘打怪、練級、過劇情’的模式,已經引起了玩家們的厭倦。而設計師們卻不願意去革新玩法,只是不斷地在劇情和畫面上下功夫,讓國產單機遊戲,尤其是仙俠類遊戲成為了空有皮囊、沒有內核的繡花枕頭。”

“但是,《武林群俠傳》徹底改變了這種模式,它最大的特點就在於‘自由度’,玩家可以通過養成決定自己的屬性、武功,甚至可以選擇正派或者邪派路線,這種超高的自由度,是國內其他遊戲全都做不到的。”

“雖然這款遊戲仍有許多的缺點,例如上手難度高、引導較弱等,但這並不能影響它的成功,它仍是當前市面上最優秀的武俠題材單機遊戲,沒有之一。”

“也許國內的設計師們都應該從《武林群俠傳》上學到一些東西,潛心設計玩法,而不是指望著換換劇情就算是研發了一款新遊戲。”

這篇鑒賞文章,相當於是遊委會官方一錘定音,敲定了《武林群俠傳》這款遊戲在國產單機遊戲中的地位,還順便批評了一下《禦劍問情》這種只重視劇情、畫面,而忽略了玩法的國產單機遊戲。

最終,憑借著《武林群俠傳》,陳陌成功拿到了這次活動的一等獎,在遊戲業內的知名度大大提升!

……

體驗店。

蘇瑾瑜驚喜地說道:“店長你快看,《武林群俠傳》已經被掛到官方應用市場首頁的推薦位上面了!”

陳陌看了看,果然《武林群俠傳》已經被掛在了官方應用市場首頁最好的推薦位上,為期一周。

這個推薦位對於銷量的影響倒是其次,主要是對於陳陌的知名度提升很高。