第18章 下一款遊戲(第2/2頁)

所以數值策劃在國內遊戲行業內的地位是很高的,往往僅次於主策劃,負責把控遊戲節奏。

數值做得好,就相當於這款遊戲有了魂,畫面再差、玩法再老套,也有拯救的空間。但數值如果做崩了,那遊戲就直接死,連一點緩沖余地都沒有。

以陳陌現在不到30分的數值能力而言,做這種遊戲是有風險的,就算是有記憶回放藥水也不好使。

這種遊戲的數值基本上是半隱藏的,包括戰鬥公式、成長屬性、克制關系、經濟系統等等,每個都是獨立配表、專人維護,甚至對公司來說這都是機密,一般人是接觸不到的。

因為數值體系對這種遊戲而言太重要了,一旦整個數值體系泄漏,其他公司完全可以拿這個做框架,重新做一款翻皮遊戲。

陳陌要做這種遊戲的話,必須自己重建整個數值系統,但就他目前的能力而言,對於自己能否把控這種遊戲的數值體系,不夠自信。

還有一個問題,就是玩家接受度。

這個世界的主流盈利模式仍然是靠銷量,遊戲按份賣。

賣增值服務、尤其是賣戰力並非主流,也沒有人嘗試過赤裸裸地賣戰力。

如果自己推出一款制作一般的氪金手遊,玩家發現這款遊戲直接賣戰力,他們能不能接受?

會不會人人喊打,對自己、對公司產生負面影響?

甚至有可能玩家們自發抵制自己接下來的遊戲?

這都不好說,小概率事件不代表它不會發生,這是陳陌的第一款遊戲,他不想冒這個風險。

這個世界的玩家們到底口味如何,氪金遊戲到底有沒有生存土壤,都要一步一步地試出來,萬一玩砸了就不好了。

所以,陳陌決定第一款遊戲還是偏保守一些,把目標限定為單機遊戲,老老實實地按份賣銷量。

先用這款遊戲穩住,至少讓更多玩家知道雷霆遊戲,後面再慢慢地試探玩家們的耐受度。