第16章 一些創意

陳陌繼續說道:“我覺得挺多設計師都有這個問題,就是明明能力有限,遊戲品質沒法跟那些B級、A級的設計師競爭,卻不去想別的辦法,反而要鐵著頭在遊戲品質方面死磕,太蠢了。”

林茂想了一下:“還是不太懂。”

陳陌解釋道:“咱們這個關系也不用見外,我說話直接一點吧。如果你是一個玩家,你為什麽要買這款遊戲?”

林茂愣了一下,在他看來這是一個理所當然的問題,甚至都沒有特別地去考慮過。

他仔細想了想:“嗯……品質?誠意?”

陳陌說道:“誠意是個很虛的東西,如果一個設計師淪落到去賣情懷,那麽只能說明兩點,一是他曾經輝煌過,二是他現在已經基本上走到了絕路。”

“至於品質,你一個D級的設計師,品質做破天,能比得過B級設計師嗎?”

林茂張了張嘴,感覺無話可說。

陳陌繼續說道:“我問玩家為什麽要買,其實就是在問,這款遊戲有什麽噱頭?有什麽特別之處?”

“我覺得你的腦洞沒有完全打開。就拿這款遊戲來說,有這麽幾個角度給你考慮。”

“一個是從玩法系統上考慮,再花兩個月的時間,把你現有的戰鬥系統完全擴充一倍,可用武器再多8~15種,怪物類型再多20種以上。”

林茂疑惑道:“可是這樣對於一款手遊來說,是不是太復雜了?”

陳陌搖了搖頭:“不復雜。手遊一定要輕度休閑嗎?我覺得不一定。要知道,越輕度越難做,現在這個階段,寧可用力過猛,也不要點到即止。”

“把戰鬥系統做的非常復雜,至少宣傳的時候你可以寫上諸如此類的宣傳語:‘20種武器任您挑選’、‘燒腦挑戰,你能每次都選對最恰當的武器嗎’等等。”

林茂若有所思。

陳陌繼續說道:“或者第二個方案,從難度上,直接把整個遊戲做得特別難,並且設置一些完全出乎意料的機關陷阱。”

林茂問道:“完全出乎意料是指?”

陳陌指著遊戲畫面說道:“比如這裏,明明看起來是個山坡,但是踩上去會突然冒出一堆尖刺把玩家紮死。或者這裏,明明看起來是個友方NPC,但是你一走過去,它就會一刀把你捅死。跳過去從背後和他說話,依舊會被捅死。只有踩在他頭上才能把他踩死過關。”

林茂嘴巴微微張大,一副“還有這種操作”的表情。

陳陌說道:“如果用第二種方法,你可以說這是‘史上最意想不到小遊戲’,名字也可以改成‘騎士的坑爹大冒險’,諸如此類。”

“還有第三個思路,從劇情上考慮,比如你可以讓玩家在各個節點選擇不同的路線,或者反應。比如遇到之前的敵人,他受了重傷,你可以選擇救或者不救,這樣許多次的選擇就導向不同的結局。”

“你可以設計好5~8個結局,有成功的,有失敗的,有出人意料的。”

“這樣的話,你可以用‘八大結局、幾十種選擇’、‘你能否刺破謊言、查明真相’等等作為宣傳語。”

林茂摸著下巴,顯然陳陌這一番話的信息量太大了,他得好好考慮考慮。

陳陌也不著急,吃了口菜,等林茂好好理解他剛才說的這三個方案。

這個世界的設計師們最缺的是什麽?

是腦洞。

陳陌的腦洞並不是天生的,而是在另一個世界的積累。在遊戲行業誕生又不斷壯大的過程中,從端遊、頁遊到手遊,又有獨立遊戲的百花齊放。

無數遊戲設計師們都在想破頭地讓自己的遊戲能被玩家注意到,能讓玩家乖乖地從口袋中拿出錢來。

對於遊戲而言,創意永遠是第一位的,屹立在金字塔頂的那一小撮人,無疑都是一群腦洞驚人的家夥,一個想象力匱乏的設計師,不可能研發出讓玩家入迷的遊戲。

當然,創意這個東西非常玄乎,許多聲稱自己有創意、要拯救遊戲行業的門外漢,其實他們所謂的創意都只不過是空想。在創意變成實打實的遊戲之前,沒人能夠斷言它到底能否成功。

陳陌所說的這三個方案,在這個世界的人看來是非常天才的創意,但在前世,這其實是大部分設計師們都心知肚明的規則,是已經被市場驗證過無數遍、有許多成功先例的設計方案。

陳陌知道林茂這個人很實在,又是自己關系最好的哥們,所以就稍微點撥他一下。

不過陳陌也不會去說具體的方案,點到為止,至於這款遊戲最終能做成什麽樣子,就看林茂自己的悟性了。

林茂想了很久,說道:“嗯,有點明白了。感覺你說的很有道理,我的遊戲之所以小眾,就是因為缺少一個能夠吸引許多人注意力的點。”

陳陌點點頭:“是的。”