前言

要完全了解撰寫《龍槍編年史》的故事,必須要追溯到它的根源——在20世紀70年代末期和20世紀80年代初期達到最高峰的“紙上角色扮演遊戲”。“龍槍”的故事幾乎可說是完全奠基於“專家級龍與地下城”角色扮演系統之上。

當然,至今全球依然有許多角色扮演系統盛行,但沒有任何一種如“專家級龍與地下城”系統般受歡迎。現在這些遊戲演化得相當復雜,但在20世紀80年代早期並非如此。當時的紙上角色扮演遊戲可說是走在潮流尖端的娛樂,有許多人認為它有些怪異,甚至在某些人眼中是極端危險、具有顛覆性的。設計“專家級龍與地下城”系統的TSR公司,當時員工的平均年齡不過只有二十五歲。我們是先鋒,是走在全新道路上的開拓者;至少,我們是如此看待自己的。

但現實可有些不同了。我們只不過是偶爾會與政策有沖突的公司底層領薪水的小員工。我們在公司的隔間裏創造城堡、高塔、飛龍,甚至是整個文明;我們手邊的工具是和主機鏈接的HP終端機。我們之中從來沒人見過鼠標——如果標準鍵盤上沒有那個東西,那麽對我們來說就是不存在。我們像其他公司一樣,經常開會、進行評估,唯一的差別只是討論的主題偶爾會變得相當奇怪。

在一片解雇、開除、管理階層大掃除和減薪的狀況下,一群富有創意的人聚在一起,創造了“龍槍”。那些歲月是我職業生涯中的黃金時期。他們不只讓我和瑪格麗特建立了持續的合作關系,同時也讓我和所有曾經參與這個新奇幻世界,並且把生命投入其中的工作者們成為了好朋友。

要了解第一本小說,首先,你必須要有一點關於“專家級龍與地下城”的知識才能知道“龍槍”是如何融入這套規則的。

“龍與地下城”的角色扮演系統,是一個純粹靠想象力來完成的遊戲,這就像我們小時候玩的“假裝我是……”那類的遊戲,例如:官兵捉強盜。

“龍與地下城”是這種遊戲進化的一個結果,它幾乎完全在玩家的腦海中進行——人物必須踏過想象的風土,與幻想的飛龍作戰,並以各種不同的方法面對千變萬化的挑戰。所有行動的結果都是用擲骰和查詢既定規則來判斷的。

因此,就需要有許多規則來規範各種情況——“專家級龍與地下城”系統就這麽誕生了。

然而,這些規則只不過是提供了說故事的架構而已,並不包括故事本身。隨著“專家級龍與地下城”系統的演化,所需要說的故事經過適當安排,變成我們所謂的“模組”。遊戲模組是小規模的冒險設定,可以讓玩家了解地點、設定,以及如何通過規則與其他人物互動。早期這些模組都是以地下城為主要場景設定,提供了廣大的迷宮,讓玩家的另一個自我可以在裏面冒險、與怪獸搏鬥和收集寶物。

我們之中有些人開始思考,是否可以在冒險模組中述說一個史詩般的故事。

“龍槍”是第一部認真嘗試這個概念的作品。我們設法環繞著一個連續的史詩創作,制作出一個遊戲來。雖然我們完全不知道該從哪個方向著手,但這個點子讓設計小組感到興奮、急切……

我們將基本劇情分割成十二個模組,加在一起就構成一個完整的故事。事實上,《龍槍編年史》第一部《秋暮之巨龍》,是制作前四個遊戲模組時一起撰寫的。我們一開始認為這本書應該和模組中的劇情一模一樣,甚至忠實地呈現每個事件。

結果,我們學到了第一課:遊戲玩起來很好玩,寫出來卻不見得是本好小說。

我在十年內第一次重看《龍槍編年史》的第一本小說,那是段很有趣的經歷。瑪格麗特和我掙紮著要替模組和小說撰寫出故事來的景象又浮現在眼前。小說中有許多劇情是靠著模組的設計過程而激發出來的。遊戲中有太多人物不適合在小說中一一登場。那是我們兩人合作的第一本小說,就許多方面來看,也可以證明我們在之後的歲月中進步了多少。

在第一本小說之後,我們獲得更大的自由度,可以選擇要忽視或是建構遊戲中的相同劇情(或是將冒險隊伍分散)。這對我們來說是更有創意的過程,也自在多了。

雖然有這麽多缺點,但也許就因為這些缺點,這些小說對我來說才是美麗的成果。我愛這些人物和這個地方。對我來說,能夠重新回首,觀看整個世界開始的地方,是難以比擬的快樂經歷。


崔西·西克曼

1999年秋