第263章 光怪陸離!拍案叫絕!

聽聞此言!

饒是顧晟也忍不住一驚!

多少?

五分鐘八萬條回復?

震驚之余,顧晟甚至有點哭笑不得。

大家……反應這麽大嗎……

這只是機制BOSS而已嘛!

這個世界中又不是沒出現過,只不過只狼中的這個BOSS的機制提醒的不是那麽明顯,再加上BOSS本身的難度稍微高了那麽一點點。

他是萬沒想到,這居然能引起玩家們這麽大的反響!

雖然在問題爆發的短短兩個小時之後,就有人解決了這個“惡性BUG”,但玩家們如此強烈的反響,還是讓他頗為吃驚。

“我看看都怎麽說的。”

接過佐藤遞來的手機,上來的幾條評論就把顧晟逗樂了——

‘這樣的遊戲裏也做機制BOSS嗎?好好好真有你的……’

‘沃德發竟然是這樣擊殺的!誰家會把機制怪做的這麽難啊!你知道光是把他的架勢條打滿我就打了將近十次嗎!’

‘陰間啊!太特麽陰間了!’

‘我真傻,真的,我單知道只狼的難度高,卻忘了老賊這種陰間人還能往裏面加機制’

‘我接受不了!我寧可相信這種難度的BOSS之所以殺不死是因為有BUG!’

‘……’

看得出來!

對於“BOSS戰走機制”這件事,玩家們並不是第一次接觸。

但是。

在之前的遊戲中,這樣的機制BOSS向來都是較為簡單的。

因為通常來說,一款遊戲的BOSS如果被設定成了機制擊殺,那麽它就一定是和劇情相關聯的,甚至百分之八十以上就是為了拓展或完善主線劇情。

如此一來,制作組為了讓玩家們將注意力放在劇情上,就必然會從一定程度上弱化BOSS戰鬥的實際難度。

或是讓BOSS主動露出弱點讓玩家攻擊,或是讓玩家將BOSS引到某個關鍵區域。

總之,交給玩家的任務並不算復雜,並且也一定會有較為明顯的相關引導。

因為在這種BOSS戰中,玩家相當於是劇情的一部分。

如果說制作組是導演,那麽玩家就是演員,導演需要讓演員知道怎麽走位和表演才能領到雞腿。

甚至有的遊戲為了突出這一點,直接將BOSS戰簡化為QTE操作也不是沒出現過。

你只需要按照提示按鍵,就能輕松斬殺BOSS(當然在過場動畫中並不簡單)。

而只狼卻不同!

首先來說,這遊戲太難了。

從葦名城外的觀月樓,一直走到仙峰寺,玩家們經歷的所有BOSS和精英,全都是難纏至極的對手。

這也就讓玩家們形成了思維慣性,下意識認為這種變態級別難度的BOSS戰鬥關卡,是絕不應該出現機制怪的!

其次,鎧甲武士這玩意兒,怎麽看也不會是個主要的BOSS。

連特麽弦一郎都沒走機制,你這玩意兒又怎麽可能走機制才能擊殺嘛!

然而。

此時此刻,他們才發覺,自己終究是小看了老賊這個逼的陰間程度了。

他不僅設計了機制怪。

甚至在走機制之前,還讓你吭哧癟肚地先跟這個機制BOSS過兩招!

玩家們是又好氣又好笑!

氣的是老賊的陰間程度再上一個台階!

笑的是這樣簡單的答案,竟然引起了他們這麽多人的質疑!

從堅不可摧的盔甲,到被盔甲的慣性抻入深谷墜亡,再加上那與整個只狼畫風都不太一樣的中世紀騎士人物設計——

‘說實話,了解怎麽過關之後,這種意料之外又情理之中的BOSS設計,實在是讓人忍不住稱贊’

‘簡直就是標準的歐亨利式結局’

‘的確,雖然打了這麽多BOSS,但是羅伯特這個關主實在是令人記憶深刻’

‘太妙了,的確有一種歐亨利式的黑色幽默味道’

‘不過想一想,鎧甲武士最後墜崖的時候還在喊著兒子的名字,倒也算是個挺悲情的人物’

‘【時也命也】這種華國式宿命論,在這部作品中可謂是體現得淋漓盡致了’

‘的確,像是九郎的龍胤、鬼刑部的堅守、弦一郎的守護,以及老羅伯特的執著’

‘很難判定究竟誰對誰錯,真的是到頭來只能說一句【時也命也】’

‘這個BOSS在我心中的地位甚至僅次於弦一郎,他真的太有特點了’

‘有時候你真的很難去想象Sam究竟是以怎樣的腦子去架構這些遊戲內容的’

‘感覺老羅伯特會是這部遊戲的經典BOSS,就像是TTF裏面的ash一樣’

‘很難說,我相信後面會有更令人瞠目結舌的’

‘真的嗎?我不信……’

‘什麽魯豫有約?’

‘別不信了哥們兒!快去看pew!臥槽!他他媽的在崩落之谷裏遇到了一條究極大的超他媽牛逼大蟒蛇!!!’