第138章 若是這等情操,咱們是同一境界(第2/3頁)

因為跟風的廠商實在太多了!

在PUBG之後,幾乎每一個FPS遊戲,都或多或少帶有吃雞的影子!

有的是把吃雞做成單獨的模式,有的甚至就是完全照搬,就比如光耀的那款《特種行動》。

而在這種同質化嚴重的情況下,玩家們對於這種遊戲模式,難免陷入審美疲勞。

大部分人都是玩著玩著又玩回了PUBG。

畢竟這個吃雞起源的遊戲,優化好,體感佳,活動多,出新地圖的速度也比較快。

甚至如今,市場上有一種說法——吃雞類遊戲由PUBG首創,皇冠也將永遠戴在PUBG頭上。

而在這種情況下!

泰坦隕落的衍生作,似乎再選大逃殺就不合適了。

PUBG太成功了。

成功到黃金之風自己都很難再超越。

天助我也!

沈妙妙滿臉微笑點頭。

然而!

她卻並沒有就此掉以輕心!

因為據她對老顧的理解,這家夥一旦做出什麽有違常理的決定,就意味著他肯定有相應的解決辦法!

想到這,沈妙妙開口問道:

“那麽這款遊戲……顧總監是有什麽新的展望嗎?”

還有啥絕活兒你都使出來吧,這次我好好了解一下。

“一點點吧,算是一個不大不小的革新,”

就見顧晟微微一笑道:

“眾所周知,如今的大逃殺類型遊戲,進攻模式都是以槍械為主,道具為輔,包括我們的PUBG也是如此,”

“但這一次,我們準備做出一些小小的調整,”

“將‘技能’加入到對局之中,借鑒RPG或moba遊戲,推出特色英雄,並賦予他們相應的技能。”

嘶——

果然!

一聽這話,沈妙妙微微眯眼。

好小子果然還有後手。

“那這次調整,在你自己看來……把握大嗎?”

“有點難說……”

顧晟模棱兩可地搖搖頭。

這倒不是他自謙,而是情況如此。

要知道,這裏是平行世界。

遊戲市場的格局本就和前世存在差異。

而這個差異,在他到來後,就更為明顯了。

前世中,從遊戲內容層面來講,APEX為什麽能夠在PUBG手中拿下很大一部分市場?

因為APEX手感好、優化佳、節奏快,而且因為技能的加入,獨對局的趣味性更高。

可以說,在‘爽’這個層面上,APEX要青出於藍而勝於藍。

所以,在前世中,它能夠與PUBG搶占市場,甚至巔峰時期與之分庭抗禮。

但在這個世界中!

情況不一樣了!

派派引以為傲的手感,被顧晟親自調校的PUBG追平了。

派派絕對友好的優化,也被顧晟親自調校的PUBG追平了。

派派的優勢被連砍兩大刀。

似乎最後剩下的,也就只有‘遊戲節奏快’和‘新增技能玩法’兩項革新了。

而“遊戲節奏”還是個主觀性很高的事情。

有的人喜歡快節奏,而有的人可能就喜歡慢節奏當老陰逼。

至於‘新增技能玩法’這個革新,情況就更復雜了。

“早在五年前,體感艙剛剛開始量產,拓展市場的時候,就曾經有一款遊戲,與咱們這款APEX的設計理念相近,”

得到顧晟首肯後,江雲介紹道:

“諸神浩劫,這是一款第一人稱視角的moba類遊戲,”

“在完全套用moba類遊戲設定的基礎上,將俯視角改為了第一人稱視角,”

“在遊戲中,玩家將扮演英雄普攻或釋放技能,摧毀敵方基地獲得勝利。”

第一人稱LOL。

聽到這個設定,沈妙妙不由地一挑眉:“聽起來好像還不錯?”

“的確,”

江雲點頭:

“從遊戲的創新性上來講,它聽起來的確不錯,而且在上線之初,也收獲了很大一批玩家。”

“但是,”

緊接著,就聽江雲話鋒一轉:

“好景不長,”

“在遊戲新鮮期過了以後,這款遊戲的核心問題就凸顯出來了,”

“雖然‘以moba為基礎套用FPS視角’的設計思路看起來很驚艷,可這畢竟是兩種遊戲,存在天然的排異性,”

“moba遊戲要的是大局觀、運營和團戰配合,”

“而這些核心點,是難以在FPS模式下充分體現的,”

“這就導致這個遊戲的內核很擰巴,”

“沒了拖屏上帝視角,導致信息接受不全面,影響大局觀判斷,”

“而沒了大局觀判斷,無論是轉線、單帶還是抱團集合,執行效率就會被拉低,進而影響運營,”

“再加上第一人稱視角的局限性,團戰打起來完全就是技能糊臉,根本找不到重點,也無法配合,”

“最後,就導致了遊戲的迅速落寞,發售後短短七個月就宣布了停服。”