第61章 二代FPS的思考!
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#……#
黃金之風遊戲總監辦公室中,顧晟正靠在椅子上,手中鼠標滾輪撥動,看著一條條消息在屏幕上翻過。
是的。
最近他一直在關注射擊遊戲市場。
從PC端到體感艙端,射擊遊戲一直以來都是市場的熱點遊戲類型。
他知道,黃金之風終究是要躋身大熱遊戲門類,與國內甚至全球各大遊戲廠商同台競技的。
所以,提前未雨綢繆很重要。
而通過最近一段時間的研究,顧晟發現這個世界的射擊遊戲市場可謂是五花八門。
有第一人稱的,有第三人稱的,有單機的有聯機的,有現代的有未來的,有現實的有幻想的。
不過,似乎跟恐怖遊戲一樣。
射擊遊戲的本質,也都大同小異。
單機遊戲方面,主角一路過關斬將,擊殺敵人完成劇情,全程就是突突突,充其量拿個刀。
最近一次堪稱設計革新的點子,還是二十年前在PC端風靡一時的《馬克思佩恩》中,子彈時間的設定。
而多人聯機方面,就更為固化了。
國外的遊戲偏向團隊競技,你打我我打你,比誰擊殺多,比誰積分高。
國內的遊戲偏向爆破競技,拆裝炸彈攻守互換,警匪博弈。
而且!
時至今日,不管是體感艙還是其他遊戲端口,都不曾出現過“二代FPS”的身影。
所謂“二代FPS”,就是在保證射擊遊戲的娛樂性不變情況下,將遊戲內所有的設置,都盡可能向現實靠攏。
比如在二代FPS中,你不再需要虛擬準星,而是需要倨槍,通過武器的機械瞄具或光學瞄具鎖定目標。
又比如在二代FPS中,你不再擁有固定的100點血量,而是采用動態血量,以遊戲反饋判定人物血量狀態。
當然了,一代和二代,向來也沒有一個特別明確的定義進行區分。
如果用顧晟前世的遊戲舉例的話,CS就屬於標準一代FPS,COD就屬於標準二代FPS。
但在這個世界中,沒有使命召喚,也沒有戰地。
或許是由於初代FPS設定上太過成功,如今的射擊遊戲市場中,依舊是虛擬準星大行其道。
似乎唯一和二代FPS稍微接近一點的,就是《火線穿梭》中XM8那把槍的二次瞄準狀態。
各大廠商似乎都不太關注“射擊形式”這個問題。
制作單機的廠商們更注重怎麽讓遊戲劇情更加精彩,特效更為炫酷。
而聯機對抗的廠商們,則更強調競技對抗性,不斷在手感調校上下功夫。
哦對了,當然也有某些廠商根本不屌這些,光顧著出888英雄級武器和抽獎大轉盤了。
或許假以時日,人們終究會研究出二代FPS這個模式。
畢竟,如今體感艙的普及量與日俱增,總會有人想到這種遊戲模式的。
但現在還沒有。
顧晟準備做第一個吃螃蟹的人。
或者讓稱號更炫酷一點——成為“二代FPS”之父。
而想要拿到“XXX之父”這個稱號,前提條件就是在這個領域中,有著突出的貢獻,並擁有一款堪稱開創先河的標杆作品!
於是,顧晟當即就將視角鎖定在了“《使命召喚現代戰爭》三部曲”上!
小強、肥皂、幽靈、馬卡洛夫、倒血黴的莫斯高機場平民……
英雄史詩般的悲壯劇情,不僅讓COD這個系列有了立足根本,更是讓它成為了之後諸多二代FPS遊戲單機劇情上的一根標杆。
不過。
顧晟只看了一眼便作罷了。
他媽的三部曲竟然捆綁銷售,需要五百萬情緒值!!!
於是乎,顧晟便退而求其次,又將目光轉向了它的老冤家——《泰坦隕落2》
同樣的英雄史詩,同樣的末路悲歌。
甚至,因為其最後尾聲劇情的過於震撼,給玩家們帶來的沖擊力比現代戰爭還大!
然後。
顧晟就又是只看了一眼便暫且作罷了。
他媽的一百萬情緒值!!!
還不算多人模式!!!
顧晟都無語了!
不是……統共也就六個小時的遊戲時長,你賣我一百萬情緒值?
大學生一個月才五萬塊錢!還是膚白貌美大長腿的!
原本,他以為恐鬼症一個月給他帶來了將近十萬的情緒值已經非常牛逼了。
可看了看這倆爹,還是由衷地感到一陣心有余而力不足。
看起來……自己距離二代FPS標杆,還有挺長一段路要走啊……