第102章(第6/7頁)

忙碌的景象如同正常工作時間。

“我們上次立項的那個正在進行,大家都在趕工。計劃在股票上市的時候發行。”

紫金遊戲在憋一個大招,打算等正式上市的那一天公布,驚艷所有玩家,讓股價在一上市就沖破天際。

他們把已經做好的DEMO給安夏試玩。

安夏玩了十分鐘,就放下了:“不行。”

“!!”整個部門的人都震驚了。

他們為這個忙了半天,怎麽就不行了。

文案、美術、音效,還有總策劃,都圍了過來,問安夏到底怎麽不行。

“你們在立項書上寫的,說這個遊戲提供跌宕起伏的情感體驗,還有信仰與絕望……我在這十分鐘都沒有感受到。”

“可是……才十分鐘啊……”

“十分鐘已經夠久的了,我現在只知道有人給主角安排任務,去撿石頭,撿完石頭撿木頭……完全不知道在說什麽。美術還可以,多處穿模,還有循環BUG。”

安夏搖頭。

“別忘了,最終成果的考核裏有首日充值數,首日,在畫面低像素,玩法普通的情況下,劇情也平平無奇,為什麽要充值?”

“你們自己想想,什麽情況下,願意花錢去幹一些華而不實的事情?”

有人說:“喜歡故事。”

有人說:“喜歡不同的任務設計。”

有人說:“喜歡看打敗怪之後,錢幣和經驗增加。”

“目前,故事沒有,任務設計也沒有,只有一個不認識的人讓我去撿這個撿那個。中間會遇到小怪,需要打。可是我心裏只想完成撿東西的任務,小怪這麽多,會讓人感覺到厭煩。”

關卡設計忙說:“小怪身上掉下來的東西,是升級需要的。”

“對,我懂,但是我現在沒看出來。如果一開始先打一架,我才會注意到力量值的意義,才會願意花錢花時間去提高力量值。”

紫金此前的遊戲都是一小關一小關的,或者壓根沒主線的主題經營類遊戲。

沒有人真正的寫過一個完整的遊戲劇情。

現在的遊戲文案,之前是公司文員,她有寫故事的沖動和熱情,但是吧……嗯……寫出來的確實不符合商業思路。

“如果實在搞不出來劇情,你們可以不用寫太復雜的故事,完善人設,一個關卡一個關卡的打。台詞一片省略號,內容完全看不懂都不要緊。”

“……”大家覺得這事很不科學,哪有老板這樣的。

安夏給他們舉例:“芭比娃娃知道吧。她只有人設,買回來,就是一個娃娃,哪有故事。可是她的相關產品賣的很好,還有人買不止一個。”

“等賣得好了,再給她現編一個故事,印在紙上,並不需要讓她在家裏待著的時候演。”

大家依舊覺得這個很不科學。

“如果這個故事還有救的話,我會支持你們繼續這個思路,但是現在……”

講真,沒救。

思路都不對。

“除非你們能找到真正做過商業故事的編劇。”

全組的人都沉默不語。

安夏已經給了他們解法:

要麽把現在的角色扮演遊戲變成戰棋類遊戲或是純純的玩家對戰遊戲。

要麽找到一個真正做過商業故事的編劇。

改變遊戲的品種,玩法、關卡、動作特效都得改。

找一個真正做過商業故事的編劇,又談何容易。

找誰?張導?馮導?英導?

這幾位名導的身份超然,肯定不願意跑到一個公司來做區區的遊戲文案策劃。

紫金遊戲裏的人連夜開了個會,做出以下決定:

先把人物、道具、數值定下來。

然後去試試找編劇,半個月內,如果能找到,那就維持現狀。

如果找不到,那沒辦法,只好推翻此前做的絕大多數工作,改變遊戲屬性。

然後……他們找到了陸雪。

主策劃是「鐵血大師兄」的忠粉,特別喜歡鐵血大師兄的作品。

而且,殺手總裁的第一冊 都已經出版了,銷量還不錯,那不就是安夏想要的「真正做過商業故事」的人才?

陸雪:“你們公司的人,找我寫遊戲劇本?”

安夏:“你能寫麽?”

陸雪:“那你看《霸道總裁夜裏猛》怎麽樣?”

那是出版名為《雙面人生》的殺手總

裁故事的網絡原名,安夏給起的。

“思路完全不是劇本的思路。”安夏搖頭,“他們沒弄明白我的意思,你別管了,我去跟他們說。”

安夏又重新跟遊戲子公司說了一遍,要找的是編劇。

跟劇本是不一樣的概念,可以天馬行空的隨便瞎寫,劇本必須考慮到落地執行。

“比如說,裏,可以寫他臉上有三分涼薄,三分傲慢,三分從容和一分的不可一世。我就問……你們美術能不能實現?”

美術組的人連連搖頭。