第六百五十七章 審核機制

守衛星城副本地圖。

遊戲體驗中封棋發現,怪物攻城的前三輪完全就是福利。

即使玩家沒有團隊配合能力,也能夠輕松過關,攻城出現的怪物也都是無腦莽夫的類型,沒有任何特殊能力,僅憑身體強度和武器,與守城的玩家進行對抗。

從第四輪開始,怪物的強度有了明顯的變化。

這時候的怪物類型出現了會遠程術法的類型,甚至還出現了會潛行偷襲的怪物,從第四輪開始,玩家之間的配合變得重要。

通過交流,玩家裏有一部分人分解了自己之前選擇的功法,改修其他類型的職業。

例如有部分玩家選擇成為醫療兵,也有部分玩家選擇打輔助,不斷從後方購買藥劑補充戰場需求。

伴隨怪物攻城的難度提升,每次通關都能給玩家們帶去滿滿的成就感。

每次攻城結束,近乎全場歡呼聲。

到了第八輪怪物攻城,怪物的AI得到了明顯增幅,除了怪物配置上變得更為全面,許多怪物甚至會主動躲閃攻擊,不再是傻傻站在玩家面前硬抗傷害。

防守難度升級。

但玩家群體的實力也在第八輪有了顯著的提升。

這時候基本都已經放棄了黑鐵等級的裝備、道具、藥劑,等等物品,最低配置也是青銅級,絕大部分玩家將功法等核心成長體系升級至白銀級。

對普通星城民眾而言,這是他們從未體驗過的感覺。

現實世界裏的普通人即便知曉這個世界有超凡力量的存在,但真正能夠駕馭超凡力量的終究是少數。

絕大部分都是普通人,他們接觸的都是基礎修煉功法,沒有華麗炫酷的術法,對比災變前的世界只是身體素質有了顯著的增強。

但在虛擬遊戲裏,他們可以體驗到掌控超凡力量的感覺。

一躍數十米高,一拳震裂大地……通過獵殺怪物獲得守護幣,玩家們的戰力不斷拔高。

到了第十三輪怪物攻城,難度開始大幅度提升。

這時候也有玩家攢夠了守護幣購買到了史詩級的修煉功法,裝配後戰力隨之飆升。

【守衛星城】的副本制作團隊的設計十分巧妙,後續的攻城怪物雖然戰力大幅度提升,但偶爾還是會出現低級的怪物群。

每當出現低級怪物群,無疑就是福利關卡。

玩家們開啟無雙割草模式,隨手釋放的術法就能收割大片的守護幣與經驗。

這能給玩家帶去實力碾壓的爽快體驗。

封棋主要是為了了解守衛星城副本的結構,體驗過程中主要以觀察為主,並未跟隨身邊的熱血玩家喊打喊殺。

在後續的防禦戰裏,封棋也發現了守衛星城副本存在的一些弊端問題。

遊戲剛開始時的功法、術法、道具,很多都是從猩紅研究院制作的素材庫中提取。

這類功法與術法現實中存在,被采集進素材庫前都經過了繁瑣的模擬數據與軌跡測試,追求更好地還原現實,所以這類功法給玩家帶去的體質增幅與現實中的差異較小。

玩家裝配熟悉的功法在遊戲裏施展自己的能力,會顯得得心應手,不會有生疏感。

但守衛星城副本除了素材庫裏的功法,還通過魔改的形式增添了許多現實裏並不存在的功法、術法,乃至道具。

這類魔改出來的東西在物理表現上存在明顯的缺陷。

例如有一門名叫《流星火雨》的術法,釋放後產生的光影效果,乃至火球的特效都顯得有些不真實,只能用炫酷的表現去遮掩物理表現上的不真實。

這顯然是無法避免的問題。

畢竟制作副本地圖的玩家團隊都是新人,沒有資源與設備進行虛擬表現上的改進。

與此同時,封棋覺得這些現實中不存在的華麗功法與術法其實根本沒有存在的必要。

虛擬遊戲設計之初本就不是為了娛樂大眾,更多的意義在於對現實發展的輔助。

學府學員可以通過虛擬遊戲來體驗掌控不同功法與術法的效果,然後在現實裏挑選修煉,這才是他賦予虛擬遊戲誕生之初的意義。

但守衛星城副本地圖,後續的功法已經完全偏離了現實。

這就嚴重影響了虛擬遊戲的初衷,娛樂性逐漸大於訓練意義。

是否決定讓守衛星城制作團隊修改副本內容這個問題上,封棋短暫思索後放棄了這個想法。

現階段正是虛擬遊戲發展的初期,需要大量地圖制作玩家與團隊的參與。

設計太多的條條框框反而會壓抑玩家的創造力,讓很多本該誕生的奇思妙想被扼殺在搖籃裏。

這是封棋絕對不想要看到的結果。

就像是家長嚴厲地管教下孩子,被制定了太多生活上的規則,這會嚴重壓抑孩子的積極性與創造力,讓孩子逐漸適應在規則裏生活。