第40章 二更合一

有玩家評論,這個遊戲展現了遊戲設計師兩個野心。

第一,遊戲設計師暫時舍棄了真實建模和過於繁雜的敘事,將遊戲開發資源集中在了玩法上,但這不代表遊戲設計師會永遠舍棄這些東西。

建模可以打補丁,故事可以後面加入。遊戲設計師已經給這個積木城設定了一個可以包含許多故事的宏大背景,只要有資源,無論是在這個遊戲上打補丁,還是開發新的同系列遊戲,都能將這個遊戲帶來的人氣持續下去。

第二,和之前兩個其他端口遊戲一樣,遊戲設計師這次也開發了一種新的遊戲設計思路。

這個遊戲中的玩法新穎嗎?你說新穎的地方當然有,但類似的玩法其他遊戲早就用過了。比如種田、建設、角色扮演,這不就是最常見的遊戲玩法嗎?

全息遊戲目前注重塑造一個真實的異世界。一個真實的異世界中,肯定不會缺少種田和經營的玩法。

就算是建造,《魔幻紀元》這次搞得沸沸揚揚的幫會領地編輯器事件,難道不就是創造和設計的自己的領地嗎?

《積木城》的創新是,它把這些玩法單獨拿了出來,細分後做成一個獨立的賣點,然後將其完善。

就拿在遊戲中創造新事物來說,其他遊戲要麽規定了玩家所制作的物體的外形,玩家要造房子就已經有房子的建模,只能從圖紙中選擇相應的建模;要麽如《魔幻紀元》一樣,直接用線下編輯的方式,其主要工作量在線下,不算遊戲的一種玩法。

《積木城》可以直接在線上進行較為自由的創造,而積木的玩法門檻相當的低,就算玩家懶得自己設計,官方也有多種圖紙可供玩家選擇。

玩家根據官方提供的圖紙做好各個大部件之後,可以進行自由組裝。雖然不如一些動手能力強的玩家,什麽小物件都能自己做,但他們也算享受了自由創造的樂趣。

手殘有手殘的玩法,大佬有大佬的玩法,無論是戰鬥、種田還是創造。從論壇上的攻略就能看出來。

《一命通關:如何從一根小木棍開始偷襲各大boss,早早取得珍稀物品加速發展》;

……

《廣積糧,高築墻:苟流玩法,如何攀升科技樹,把種田求生遊戲玩成戰略遊戲》;

……

《積木搭建的萬裏長城(內附詳解)》;

……

《手殘黨的福音,推薦官方圖樣如何拆解出不同的漂亮建築》;

……

從頂尖遊戲高手到只想悠閑度日的悠閑玩家,這款遊戲總有一個戳中你的點。

無論遊戲媒體怎麽唱衰,遊戲的銷量代表一切。

只一個星期,《積木城》就賣出了一百萬份。即使它的價格只有六十塊,只是大型全息遊戲的十分之一,這種銷量也已經恐怖到滿網都是他們的黑通稿。

讓大型遊戲廠商恐慌的是,明明已經全網都是抨擊《積木城》,把“這是東煌遊戲歷史上最黑暗的一天”給定性了。但第二個星期,遊戲銷量居然翻倍。

是的,《積木城》第一個星期銷量破百萬已經連外國著名遊戲廠商都忍不住投來視線,在鋪天蓋地黑通稿之後,《積木城》第二個星期的銷量居然達到了兩百萬。

這下別說東煌遊戲廠商驚得眼珠子都掉了下來,國外都“友商驚詫”了。

和東煌遊戲廠商大規模唱衰不同,外國遊戲主要媒體平台都對這款遊戲打了高分,認為這款遊戲具有“突破性思維”。

當遊戲設計師匿名接受文字采訪後,這“突破性思維”被一直沉寂的官媒轉載,東煌網絡上關於《積木城》的輿論終於漸漸扭轉。

訪談節選如下:

記者問:“請問您為什麽要選擇粗糙的建模?”

wish(黎):“哪裏粗糙了!這是積木,這是積木城!”

cyress(柏):“我們對這個遊戲的設定就是一個積木幻想世界。有先賢說過,第二世界就是創造一個不同於現實的幻想世界,那麽沒有人規定這個幻想世界不能是積木的世界吧?”

oneday(晨):“我也這麽認為。”

記者問:“有人抨擊你們這個故事太過簡單,你們怎麽認為?”

wish(黎):“在蠻荒大陸上帶領人類艱難求生,這是多麽偉大的人類史實!”

cyress(柏):“這個要看怎麽定性‘故事’了。我們設定了一個龐大又悲壯的世界觀,每個npc都可以有一段動人心魄的小故事。已經有玩家在整理這些npc的故事,感人的氣人的都有。只是我們不將故事作為賣點。”

oneday(晨):“我也這麽認為。”

記者問:“那麽你們遊戲的賣點是什麽?很多權威媒體稱贊你們擁有突破性思維,你們認為他們誇贊的突破性思維是什麽?”

wish(黎):“還能是什麽?現在遊戲開發已經進入了一個誤區。遊戲是什麽?就是玩。能玩的才叫遊戲,哪怕是古早的文字冒險遊戲,玩家們通過不同的遊戲選擇也有玩耍的樂趣。可現在呢?國外大廠哪個遊戲不好玩?國內哪個遊戲好玩?”