第0503章 遊戲的真諦

迎來了液晶屏行業暫時的平靜,孟謙的注意力開始聚焦在公司今年另一件事情上,那就是新遊戲差不多要上線了。

把遊戲放到2007年上線,有多個因素,一個是之前說的精益求精,一個是為了打造一個更好的遊戲推廣基礎,當年DOTA的大火並不是一夜爆紅的,這是一個長期沉澱的事情,DOTA的起源可以追溯到星際爭霸時代一張名為Aeon Of Strife的地圖,這是目前可以考古到的第一張5V5單英雄競技地圖。

等到魔獸爭霸3混亂之始到來,一名叫做Euls的玩家做了第一張ROC DotA地圖,之後,越來越多的人開始制作類似的地圖,經過了幾年的發展,DOTA才變成大家熟悉的樣子,也被越來越多的玩家喜愛,DOTA的流行,更多人認為是從2006年開始的,直至後來成為了一代人的青春。

所以這一世大概是因為暴雪整體的表現一般,好像也就沒有多少人去開發DOTA地圖了,反正到現在沒見DOTA掀起什麽浪花。

然而連孟謙自己都不知道的是,DOTA最重要的地圖設計者冰蛙,這會兒正在大風娛樂上班呢……

為此,大風娛樂從《神傳》到《上古神話》一直都在嘗試做內置的類似玩法,但跟一個完全獨立的MOBA遊戲還是有本質上區別的。

所以這一次上線推廣經過公司內部討論後絕對好好利用最近正在慢慢火起來的視頻直播以及戰隊效應。

而事實上孟謙想把遊戲放到2007年還有一個原因是其他人都不知道的,那就是口紅效應,所謂口紅效應,就是經濟危機來臨的時候,口紅會賣的很好,因為大家沒事幹了,約會就多了,口紅就賣的好了,由此延伸的有電影院效應,咖啡廳效應,避孕套效應以及遊戲效應,當經濟不好的時候,失業率增加,加班減少,高消費減少,而低消費的娛樂和休閑的生活模式會火爆起來。

新遊戲從2月份開始已經經歷了3輪大規模的宣傳,就等著5月20號開發布會,然後5月21號就上線了。

但隨著遊戲上線的日子越來越近,孟謙卻聽到了一個消息,目前公司人氣最高的康恒最近好像對新遊戲有點抗拒。

5月15日這天,孟謙把康恒叫進了自己的辦公室。

“聽說你最近狀態好像不太對勁啊。”

康恒坐在沙發上撇了撇嘴,臉上寫滿了糾結,“就是真的很無聊啊,我們公司做的遊戲一直在強調對玩家的友好,搞設計的哥哥姐姐天天想著怎麽讓遊戲簡單易上手,但把遊戲做的這麽簡單,就真的越來越沒有競技樂趣了。”

“怎麽,你覺得新遊戲太簡單了?所以很無聊?”

“腦子和手只要有一個沒殘廢就能玩的東西,你說呢?”

孟謙嚴肅的把筆記本的電腦搬過來放到康恒的面前,“經過這段時間的訓練,你覺得新遊戲在未來比賽的時候你還能拿世界第一麽?”

康恒毫不猶豫道,“當然。”

孟謙打開筆記本上的一個視頻,“我看過你最近的視頻錄像,這是我們在高麗國,米國以及歐洲六國手機的遊戲戰隊內測視頻,你看看他們是怎麽打比賽的。”

孟謙陪著康恒看了大概有半個多小時,隨後問道,“怎麽樣,看出什麽東西來了沒有?”

康恒的目光還在視頻上,也是很認真的回應道,“我果然是世界第一。”

“啪!”孟謙輕輕拍了一下康恒的腦袋,“我是要告訴你,這是一款團隊遊戲,足球知道吧?你見過哪個球隊僅靠一個超級巨星就奪冠的?

團隊競技跟個人競技是完全不一樣的,它更注重團隊意識,更注重團隊策略,技術是很重要,但光有技術在團隊競技中是不夠的。

過去幾年,我的目標是把你培養成一個合格的職業選手,你向我也向全世界證明了你的實力,而接下來我想把你培養成一個領袖,這將會是你職業生涯乃至人生中尤為重要的一個轉變。

懂麽?”

康恒眨巴著大眼睛,“不是很懂。”

“這麽說吧,一款遊戲的操作性不是以操作難度來評判的,而是以無限可能性來評判的。我可以很明確的告訴你,新遊戲設計初衷並不是你所說的為了讓玩家更容易上手,而是綜合了益智,團隊意識培養,戰術策略意識培養等多方面的目的,我們為了設計這款遊戲請了十多名全球的頂尖的心理專家。

這款遊戲需要職業選手擁有更全面的綜合素養,可以說就目前的平衡系統設計,個人英雄主義是很難在這款遊戲中取得大成就的,如果你真的想要有一個好的表現,你需要先理解這款遊戲,明白這款遊戲的真諦,如果你了解之後還是不喜歡,那我們再來討論你接下去的職業發展之路。”

“但是我們這段時間的訓練讓我感覺隊友太菜確實不行,可只要隊友不是很菜,完全可以一帶四啊。”