第0184章 蓄勢待發

其實這次國內遊戲領域發展,正是孟謙對未來科技發展展望的一個縮影。

孟謙想做的,正是先通過盈利吸引更多的企業入局各個領域的自主開發,再通過國內各個領域內的力量結合加上自己來自後世的一些引導,提升整體的國產實力,再一同沖擊海外市場,讓國內更多的領域走向盈利,走向自主,走向國際競爭。

正比如此刻的遊戲發展,曾經這些互聯網公司其實也都做過遊戲,但大多都是選擇了代理而非自主開發,這就讓國產遊戲更加沒基礎了。

現在大家都在搞自主開發,一個基礎就打造起來了,因為想要自主開發,就必須去培養人才,挖掘人才,原本幾乎沒有什麽CG基礎的2002年初,孟謙發現在各大城市都已經出現遊戲行業的培訓機構了。

幾家互聯網巨頭為了開發遊戲更是從台省,霓虹乃至米國去挖人,這個行業的人才儲備和人才培養就這麽發展起來了。

而這,正好跟造不如買的惡性循環形成鮮明的對比,一個良性循環已經進入了華夏遊戲領域。

孟謙接下去要做的,就是把這種良性循環帶去更多的領域。

至於先搞遊戲會不會導致以後國內企業都去搞遊戲,這是不可能的,任何一個行業都會慢慢出現龍頭,不可能幾百家公司一直都一起吃肉的,有腦子的企業家都懂這個道理,未來估計會出現幾家專注做遊戲的企業,但不可能所有華夏企業都專注做遊戲。

尤其是孟謙會慢慢的給大家帶來更多可以賺錢的行業,企業都會有自己的長期發展規劃的。

當然,想要實現這種良性循環還有一個前提,那就是國內的企業扶得起,畢竟在開發這件事情上,孟謙很多時候能帶給他們的可能只是一些後世的理念引導。

至於這一次的遊戲布局結果如何還有待市場經驗,但至少在1月21日晚上,網上的輿論正在出現微妙的變化。

在即時策略遊戲論壇或者競技遊戲論壇或者對戰平台遊戲論壇之類的論壇上,可以看到一片對新遊戲的失望之聲。

“期待了半天就給我們看這麽些個遊戲?遊戲畫面缺乏厚重感,操作過於簡單毫無挑戰性,就這點水平還想去跟暴雪鬥?真笑死爺了。”

“國產遊戲的設計能力真的讓人失望透頂,這界面設計跟魔獸差十條街,你們是在開發小學生遊戲麽?還武俠風,仙俠風,有病吧?”

“哎,一直很期待國產遊戲,原以為會有什麽驚艷的作品面世,這次感覺確實有點敷衍了吧?遊戲質量還不錯,但也沒有太大的突破,遊戲操作確實簡單了點,也就絕地求生還不錯,比半條命多了很多玩法,挺有意思的,其他幾款遊戲做的真的是一言難盡,可能國內真的只適合做做網遊吧。”

“我早就跟你們說了不要對國產遊戲報有希望你們就是不信,這下看到了吧,這就是國產水平,宣傳做的再好有什麽用,垃圾就是垃圾。”

如果只看這些論壇的評論,會覺得這一次的遊戲非常失敗,可如果轉移到各個遊戲自身的論壇下面,卻又是另外一個完全不同的畫風。

“第一次接觸策略遊戲,感覺很好玩啊。”

“從小就是武俠迷,一直很期待這種武俠風的遊戲,終於有一款遊戲把我心目中的武俠感做出來了,《恩怨錄》牛逼!”

“《逍遙遊》真的好玩,以後刷完《神傳》疲勞終於有別的遊戲可以玩了。”

“畫面制作的好精美,很多細節都做的很好,就是遊戲有點大,我下載了10個小時。”

“有點一半競技一半休閑的感覺,玩的很舒服不會很累,這次推出的這幾款遊戲都很不錯,估計會大火。”

“人物設計真的好帶感,而且很符合東方審美,終於不用去看魔獸那種很奇怪的造型了。”

“《諸子百家》是借鑒了山海經元素麽,原來上古神獸都這麽萌的嘛哈哈哈哈好喜歡。”

……

在不同的論壇上,出現了截然不同的兩極分化評論。

而這一現象出現的原因就在於孟謙知道國產遊戲現在想要在遊戲質量上如何超過歐米是不可能的事情,至於在玩法上,就如顧俊輝說的,這個受眾群體的玩家已經有遊戲習慣了。

所以顧俊輝想的是如何改變這個群體的習慣,而孟謙想的則是,直接改變群體。

即時策略遊戲長期處於遊戲鄙視鏈的上遊,那是因為它復雜的操作性,所以一些玩即時策略的玩家可以秀,但從後世的發展歷史卻可以看到,即時策略遊戲一直以來都沒能成為真正的主流。

跟角色扮演遊戲比的時候市場不大,跟網遊比的時候市場也不大,跟MOBA比的時候市場同樣不大,而即時策略遊戲市場一直不大的原因同樣就是因為太難上手。