第0095章 文化輸出基礎

一想到可以賺高麗人和霓虹人的錢來發展自己,大家莫名很嗨,但一想到孟謙給他們的遊戲引擎要求,一個個又感覺到亞歷山大。

遊戲的核心說白了就是遊戲引擎,很多人都稱其為遊戲的發動機,開發一款遊戲的前提就是開發或者購買一款遊戲引擎,當然,也有免費的開源遊戲引擎能用。

至於沒有遊戲引擎能不能做遊戲?其實也是可以的,七八十年代的遊戲就是在沒有遊戲引擎的情況下做出來的,那個時候純靠程序員一點點代碼敲出來。

但1992年之後,大家意識到遊戲引擎的好處,它本質上其實就是一個框架,包括渲染器、物理系統、碰撞檢測系統、音效、腳本、電腦動畫、人工智能、網絡系統以及場景管理等主要模塊。

它最大的好處就是以後開發同類的遊戲,都可以用同一個遊戲引擎,極大的節省了成本。

但一款優秀的遊戲引擎,尤其是3D遊戲引擎的開發難度是很高的,這就是為什麽後世大部分遊戲公司都寧願花錢買遊戲引擎授權都不自己開發,開發太累了。

幾款主流遊戲引擎每年都能獲得可觀的遊戲引擎授權收益,而大風科創未來既然在遊戲領域要一直保持發展,自然沒理由不去打這個基礎,遊戲引擎的起源是1992年,到現在也就發展了不到9年,孟謙如果不去搶這個市場就真的對不起自己的重生了。

無奈的是之前團隊並沒有開發一個優秀遊戲引擎的能力,孟謙自己也還需要學習,之前也說過,當初做《神傳》的引擎時是邊學邊寫的,但《神傳》的引擎終究相對簡單,畢竟孟謙都沒有往2.5D上靠,純做的一個2D遊戲。

再加上玩法和界面的簡單粗暴,這種遊戲引擎是沒法跟那些主流3D遊戲引擎比的,這也是為什麽後世有那麽多傳奇引擎在外流傳,卻沒有那麽多主流3D遊戲引擎在網上流傳。

開發難度完全不在一個級別上,當初《神傳》的引擎孟謙差不多2個月搞了個大框架,後面他跟公司團隊一起又在那2個月的基礎上繼續開發了1個多月,差不多四個月就幹出來了。

孟謙後來去高麗國了解了一下,這個年代高麗網遊的開發周期一般也就在6個月左右,但高麗網遊整體質量上確實比《神傳》做的好。

《神傳》在遊戲質量上一直被玩家評價不如高麗網遊,沒辦法,團隊水平擺在那,孟謙也不是專業做遊戲的。

好在那會兒也沒競爭對手,質量差點就差點了,後面大風科創也一直在優化。

但《神傳》和《傳奇》這種質量的遊戲,也就現在還能入得了遊戲玩家的眼,等未來遊戲質量快速提升後,對遊戲引擎的要求會越來越高,尤其是要達到遊戲大廠那種水平的話,他們的開發周期一般都是3年起步。

因此,在團隊水平開始上升,又招聘了一些更有經驗的程序員之後,遊戲引擎的開發該開始了。

而今天孟謙要給員工們說的,是遊戲引擎中的一個東西,人工智能……

遊戲離不開簡單的AI,尤其是後面不管是做格鬥遊戲,還是華夏上古神話版的DOTA,都離不開人機對戰。

孟謙雖然在遊戲引擎的開發上需要學習不少東西,但人工智能……是他的專業。

“重生後終於能給人講一回人工智能了啊……”孟謙有種封印被稍稍掀開的感覺。

2001年,還沒有深度算法,深度算法是2006年楓葉國多倫多大學教授Geoffrey Hinton提出的,不過這一世,深度算法的提出者的名字,注定會變成孟謙……

這一世對孟謙來說,其他領域都可以失敗,唯獨人工智能領域不行,這是一個算法架構師的尊嚴問題……

2001年的華夏,成熟程序員就不多,更不要提成熟的算法工程師了,所以孟謙打算在大風科創開始培養,反正大部分員工都很好學,孟謙慢慢把自己的東西教給他們。

他們以後的路怎麽走,就看他們自己了。

“我們先來了解一下人工智能的歷史,這個事情要從1981年的諾貝爾醫學獎說起,獲獎者發現人的視覺系統的信息處理是分級的,從此激發了人類對神經系統新的思考。

……

1957,人類首次提出了可以模擬人類感知能力的機器,叫做感知器,感知器的算法原理就是計算出恰當的權系數(w1,w2……wn),使系統對一個特定的樣本(x1,x2……xn)能產生期望值d。

……

但是感知器只能解決線性問題,無法解決非線性問題,這之後,便有了BP神經網絡的崛起。

BP神經網絡是一種多層的前饋神經網絡,它的第一階段是信號的前向傳播,從輸入層經過隱含層,最後到達輸出層;第二階段是誤差的反向傳播,從輸出層到隱含層,最後到輸入層,依次調節隱含層到輸出層的權重和偏置,輸入層到隱含層的權重和偏置。