第0851章 技術和設計上的要點(第3/4頁)

這個戰鬥是三維的,角色有移動、有召喚,還可以放技能,看起來很美,但是被楊健綱否了,因為不適合多人。

如果是個單機遊戲的話確實可以這麽做,但網遊這麽搞,意味著多人必須組隊行動,否則只是“進戰鬥”這件事就沒法協同。但是強行組隊,勢必做成隊長當車頭的模式,和夢幻西遊沒有本質的區別,無非換了一個VR環境,換了個核心戰鬥體系而已。

楚垣夕一想也是啊,抄誰的也不能抄渣易的,太特麽掉價了。因此,不能切換戰鬥場景,無論是世界地圖還是副本中,必須像山口山一樣,在當前場景裏戰鬥,才是高品質的MMO。

因此最終兩個人在去年年底的時候反復溝通,確定了一個保守但不乏趣味性的核心戰鬥模式。

只見楊健綱走上講壇,非常鄭重的先咳嗽兩聲,頗有點沐猴而冠的意思,然後開口說:“刀塔傳奇兄弟們都玩過吧?”

楚垣夕坐在下邊馬上一伸巴掌,像交警阻止違章車輛一樣,“你這不行老楊,你一開口逼格就掉下來了。你這麽做融資可是圈不到錢的,總不能到時候我上去替你講吧?”

“那應該怎麽說啊?”

楚垣夕瞪著楊健綱:“你真需要我手把手的教啊?不要上來就提競品,就說你自己怎麽怎麽樣,怎麽想的,思路是什麽,這個想法好在哪,目的性何在,為什麽可以用來立項。當然你到時候肯定是有PPT的,現在你就假裝已經有PPT了可以用來演示效果甚至demo,然後開始講。”

然後他略略轉個身,對其他人說:“別笑。在座的各位在可預見的未來都很有可能進行孵化創業,至少能夠獲得類似的資格。老楊的今天是很多人的明天,你們也都看著點,善加思考,省得我到時候一個個手把手的教。說不定你們到時候還不如他呢,我看老楊心臟還比較大。”

頓時,下面安靜了許多,特別是像趙傑和於文輝這種手裏已經攢下一些DKP的,更加上心。DKP制度在最開始的時候還被當成一件有趣的新生事物,但現在,巴人內部已經有紅眼的趨勢,特別是那些拿DKP比較慢的員工已經紛紛開始想辦法了,因為某種程度上,DKP比錢好使。

趙傑吃虧在楚垣夕給他的那筆特殊獎勵是巴人的期權而不是DKP,因此不能直接用來孵化創業,否則他現在就可以單幹。

此時坐在下邊不由得有些神遊的意思,想著自己要是孵化一個項目的話,應該以什麽角度去立項呢?

而坐在另一邊的陸羽,他DKP比較少,甚至比不過遊戲組的普通員工,但是也有立項目的小心思。目前巴人信息的框架都是楚垣夕當年遺留下來的,陸羽幹了這麽長時間了還沒有留下自己濃墨重彩的一筆。

不是不想留,而是不會留,注冊一些拖拉機自媒體帳號然後雇人填充內容很容易,寫爆文也好畫漫畫也好,但是目的性呢?因此約略跟楚垣夕提了兩回都被否掉了,被評為勞民傷財,因此今天是個很好的學習的機會。

只見楊健綱進入角色很快,他需要面對的問題只是如何把他這套內容講出來,用什麽順序才能“講”好,但需要講的東西本身沒問題,至少在楚垣夕那沒問題,所以還比較輕松。難度相當於遊戲中進入一個新手村一類的環境練級,台下坐的都是史萊姆和哥布林,其中楚垣夕是新手村Boss。

實際上,在手機遊戲中曾經很長時間內也存在簡化玩家操作的需求,但完全不操作的戰鬥又顯得很無聊。因此《刀塔傳奇》這款遊戲找到了操作簡化的最佳平衡點,才成為天朝手遊發展史上第二個超級大爆款。直到亡者農藥出世然後獨霸全國,而操作相對而言沒那麽簡單,這套手遊的操作必須簡化的調調才偃旗息鼓。

為什麽會出現這種變化呢?因為用戶也在不斷變化,同樣都是手機用戶,2012年、2014年和2016年的手機用戶對復雜操作的敏感性和接受程度是完全不一樣的。越往後,對復雜操作的接受程度或者說渴求程度越高,原本不喜歡操作或者只能接受簡單操作的用戶變得勤快了。

楊健綱和楚垣夕在這一點上達成的一致就是,VR遊戲初期,和手遊一樣,用戶對復雜操作的適應性不會有太大的不同,因此需要盡量簡單。簡單到什麽程度?到《刀塔傳奇》的程度就行了。

因此,《羅馬之敵》的核心形式是,玩家戰鬥中通過點擊召喚材料的方式,召喚夥伴進行戰鬥,然後對材料進行強化、升級、進階,提升召喚物的數值,互相融合得到新材料。

這種方式的好處是召喚物自己打,玩家只需要操作移動+召喚兩件事,對操作的要求非常之低,也不容易出錯。