第0851章 技術和設計上的要點(第2/4頁)

因此,這個設計思路就能夠產生“假裝幫助地獄咆哮去殺瓦裏安烏瑞恩,然後開戰之後跳反,背刺地獄咆哮,向瓦裏安烏瑞恩邀功”這種復雜的任務,甚至讓玩家面對現場選擇,這哥倆打起來了,到底背刺哪一個?

這種遊戲體驗必然是玩家喜歡的,沒有任何疑問。過去,這種劇情只能通過策劃事先的編輯預存在版本中,每個玩家玩到的劇情都一樣,雖然很精彩,但是也單調。但《羅馬之敵》希望實現的是無窮多劇情,高水準的分支劇情,不影響世界線的演進,但是讓玩家體驗豐滿。

這是楚垣夕和薛明長期溝通後的結果,肯定可以實現,也不會太占資源,被楚垣夕稱為遊戲界的哥德巴赫猜想,距離網遊小說裏的那種未來虛擬網遊的環境越來越近。

當然如果能夠配上萬物可編輯,那就又進了一步,足以稱為“半智能網遊”。

要想進化到全智能,需要AI假玩家能夠呼應玩家的需求,而且是隨時隨地呼應,這個暫時脫離實際。但即使是半智能NPC也足夠讓楚垣夕激動的,絕對是世界領先的水平,把這些年來始終不思進取、甚至舔著臉問玩家“你們難道都沒有手機嗎”的玻璃渣秒出去兩條街。

什麽叫牛逼?巴人的手機遊戲,要超過玻璃渣的主機遊戲,這才叫牛逼!

薛明說完輪到楊健綱,他主要介紹玩法。楚垣夕在他上去之前忽然把他叫住:“老楊,待會你上去,就按照做路演融資的風格介紹項目,明白嗎?你平常鍛煉的機會不多,一個人練也沒用,今天正好人多,你鍛煉一下省得到時候怯場。”

楊健綱頓時一臉懵逼的上台。

實際上玩法方面除了楚垣夕和楊健綱之外反而沒什麽人特別清楚,都知道要進行召喚物戰鬥,但是其它的都沒有細說過,迫切需要他們拿出真東西。而楊健綱不但要以路演的態度來講,還要講的細致一些,因為雖然下面坐著的大多數都懂遊戲,但不見得能懂得VR遊戲和普通遊戲的不同。它實在太新了,而自己的設計理念全都是圍繞著VR遊戲的要點展開的,他們未必能Get到自己的點子。

甚至於,他自己都覺得楚垣夕步子太大。但5G將臨,整個遊戲界的生態都會因為5G而發生天翻地覆的變化,VR眼看著就要從沉默轉向爆發,楚垣夕既然不怕比時代走得快一步,為什麽不呢?

遊戲開發的一個特點是,在梳理項目預案的時候,可以給核心戰鬥和核心玩法留白,比如於文輝就可以先做預案,後補玩法和戰鬥。這兩樣雖然都特別重要,但是正因為特別重要,只要確定開發模式,有經驗的項目經理在工作量上很容易定量。

而且核心玩法與戰鬥也肯定是現有成熟技術能夠開發的,不可能存在誤解,否則提出idea的人就是純粹添亂的。同時只有少數人願意采用船新的實現方式,不是不能,只是大多數人偏保守,不願意冒險。

這也是為什麽很多號稱大制作的手機遊戲都是在特效、場景等等美術上呈現大制作,但核心玩法與戰鬥都偏保守的原因。新技術新引擎出現了,都希望別人先去試水,把坑踩過之後沒問題了自己再上;員工想到船新的玩法或者戰鬥模式,就算技術上很容易實現,但是作為核心玩法太冒險,也沒有幾個老板願意嘗試。

問題是冒險的人死掉99個,那一個沒死的能賺一萬倍。楊健綱做策劃的時候是個不怕死的,反正死了虧的也不是他,所以經常有出人意表的提案。

不過在《羅馬之敵》上他倒是一反常態,不是因為心疼巴人的錢,而是因為他是按照VR遊戲來設計的,VR最重要的要點是易用性,或者說易操作性。

玩家在三維可視的情況下進行操作,在現有設備體系下是一種非常糟糕的體驗,因為眼睛看不到手。因此目前比較容易在VR中打開局面的是手持體感設備的操作大躍進,比如切水果遊戲,手裏拿兩根體感棒,像激光劍一樣劃拉著切。

這種遊戲做的再好也叫小遊戲。

還有就是迷宮解謎類遊戲,只需要觸碰場景中的關鍵點和移動,通過眼球識別模式進行操作,類似於“瞪誰誰懷孕”,方式簡單易懂,這類遊戲在VR上也有一定的口碑。

而巴人現在要做的是MMORPG,大型交互性角色扮演遊戲,這個跨度和復雜度可以說是解謎遊戲的上萬倍,要做成VR遊戲,必須是能簡化的操作簡化到死。

所以一開始楚垣夕提出的想法是核心戰鬥不管是什麽模式,總之做成自動戰鬥,類似於掛機遊戲,讓玩家看看戰鬥過程就好。

仙劍奇俠傳踩地雷觸發戰鬥要切換進入戰鬥場景,然後敵我兩隊人馬按位置依次出手。《羅馬之敵》也可以做成每遇戰鬥都切換到一個獨立的戰鬥場景中,然後按照戰鬥規則進行自動戰鬥。