第0527章 新手體驗(二)

所謂“滾服”,指的是誘使人民幣玩家離開舊服務器,進入新的服務器重新開始,重新充值。

對於不玩遊戲的人來說這簡直難以置信,在原來的服務器充過一兩萬的跑到新服務器上重新充幾萬?這莫不是石樂志?

然而對於大R乃至超R來說如果換一個服務器能帶來較大的體驗上的提升,根本不帶猶豫的。

反而是小R和非R,滾服的興趣不高,反正也不打算變強了,換哪個服務器不一樣?除非是打算大額充值,否則真沒有換服的必要。

對於B級的評級,項目組沒什麽好說的,都是工作幾年甚至十幾年的遊戲人了誰還不知道3S級大作的評價標準是什麽樣的?

想要做出3S級遊戲大作有個先決條件,就是制作方往裏邊砸錢。不說3S,從B級提升到S級是完全可能的,往裏砸錢就是了,楚垣夕不需要抱怨,因為公司砸的錢還不夠。

但是劇情多樣性無法帶來玩家體驗提升這一條在項目組中幾乎引起群嘲,一群人心說特麽不是你要做隨機劇情的?現在跑來說做隨機劇情無法提升玩家體驗的也是你?當初讓我們把劇情寫死了不就什麽事都沒有了?有多少“湊活”和“對付”是被多樣性的劇情折騰出來的?

不過其中也有清醒的人,注意到楚垣夕在最後所說的話。沒有這套隨機劇情的模塊,想要讓玩家行為反向影響主線任務和主線劇情是完全不可能的事情。而這一點其實非常非常重要。

自從有RPG遊戲讓玩家玩角色扮演那一天開始,就有人呼籲開放式劇情,但是這事非常之難。《仙劍奇俠傳》的情節好不好?好,但再好的情節,玩家無力改變,只能跟著情節一路走,就算李逍遙在鬼陰山把級練滿了擊敗石長老,也無法阻攔石長老帶走趙靈兒。

後來的遊戲人一直在開放式劇情上下功夫,有的在無關緊要的地方給玩家一些選擇,無論怎樣都能繞回主線劇情,或者在臨近大結局時給玩家一些影響結局的能力。

也有一些淡化主線劇情的,以任務目標的形式結合大量分支任務,讓玩家有一種進入開放式劇情的錯覺。像《魔法門》、《龍騰世紀》、《質量效應》和《龍與地下城》,有的以滅世史詩的大場面烘托玩家角色的小心思,有的淡化玩家角色的人物背景,打造完全開放的探索環境,預置大量個體事件,給予極高的自由度。

但這些實際都不是劇情上的開放,而是探索環境上的開放。或者說遊戲世界是開放的,但這世界中的事件不是,事件大多數是孤立的,只有被寫死的主線劇情之間才是線性接續的。

最後還有一種名為開放實則封閉的遊戲叫做“劇情選擇劇”,比如橙光遊戲,比如一款目前正在開發中的大作《隱形守護者》,幾個月後即將問世。

實際上《隱形守護者》就是照著四五年前的一款橙光遊戲《潛伏之赤途》改編的,相當於把當初的人氣爆款按照影視標準重制。

這類遊戲中有多種選項,多路分支,前面的選項將極大影響後面的大結局,然而實際上結構是全封閉的,只是一種分支式的封閉結構,從單線劇情變成星線劇情,但是並不可能進行線與線間的跳轉。

而項目組現在開發中的遊戲則不然。《亂世出山》中將實現《仙劍》中可望而不可及的“鬼陰山救走趙靈兒”,至於救走了之後怎麽搞?那就得看AI打算怎麽安排石長老了。

這也是楚垣夕想要體驗的。

一群開發者心情復雜的工作,時不時有人看看楚垣夕的工位。

由於楚垣夕在裏程碑2時已經體驗過幾遍,遊戲裏的套路基本都了解,所以大致上知道流程。隨著湯大俠劇情殺,根據地也隨之建立。

他照著引導點回【余杭鎮】,進入之後界面內容大變,不再是小鎮的畫面,上面橫幅寫著【武館】,畫面變成一個古代庭院,裏邊有【煉藥房】、【兵器庫】、【修煉室】等等,還有【演武場】,這是用來經營的地方,招學徒教授武藝賺銀兩。

這些建築都可以升級,有一套建設經營的系統來管控,發展到高階地圖之後還有煉丹、畫符的房間,還有防禦設施和防禦陣地,玩家調兵遣將嚴防死守,也可以出兵攻略其它玩家的大本營。

這些功能楚垣夕已經玩過幾遍了,是個坑錢的好系統,具備國產坑爹手遊的一切優良品質,不愧是一群老策劃搞出來的。

其實別看報告裏的評價比較低,楚垣夕對策劃們現有的工作基本滿意,特別是新手引導這一塊。

對任何手遊來說除非是放養式引導,否則都需要花費策劃們大量的精力,而且會遇到很多非常難以解決的課題。