第0525章 先來個一百連抽助助興

開寶箱是手遊中一個多災多難的環節,現行規則大體上源自島國遊戲智龍迷城。在島國,現實中大馬路邊上就有開出玩具的扭蛋機,孩子塞進去錢就可以扭出玩具來,至於開出什麽玩具來則不一定。所以島國手遊裏邊增加一個扭蛋機顯得非常和諧。

然後國內的坑爹手遊就把這一套學來了,而且變本加厲,抽到好卡的概率極低,但是按照次數進行保底。比如抽十次必給好卡,又或者十連抽必給三張好卡等等,拼命引誘玩家充值。

《亂世出山》也不能免俗,不過價格比較低,150兩黃金開一次,十連抽只要1280。開寶箱裏可以開到卡牌、道具和裝備碎片,其中卡牌又分成劇情卡和非劇情卡。單抽開到卡牌的概率比較低,但十連抽時每一抽中開到卡牌的概率都被提升到30%之高,並且十抽中必保一張劇情卡。

然後是卡牌培養,這方面完全不要臉,直接照著《刀塔傳奇》後腦勺去。

卡牌顏色從白色開始按照白綠黃藍紫橙進階,走的是《刀塔傳奇》那套吃裝備進階的方案,只有穿滿當前階段所必須的裝備才能進階,進階解鎖技能。

開到重復卡牌用來升星,升星只加數值。之所以把開寶箱的價格定得如此之低,主要原因就在於,這套培養體系中獲得英雄本來就不該讓玩家多花錢,因為深坑在於培養,在於吃掉的裝備。那些裝備都能換算成錢,玩家需要培養的英雄越多,培養起來就越吃錢。

那麽怎麽才能刺激玩家多培養英雄?靠數值體系來刺激。比如卡牌之間的羈絆系統,比如隨著版本更新不斷推出新卡牌。總之在如何給玩家挖坑方面國內手遊公司絕對是獨領風騷,楊健綱這種老策劃閉著眼睛都能想到十套坑爹方案。

這方面吃相比較好的,還真得說是《刀塔傳奇》。這遊戲在PA這張卡出現之前非常重視卡牌之間的平衡,很多被視為冷板凳的英雄在調整平衡之後都煥發出新生命,能夠派上大用。

但是即便如此,也在無形中驅使玩家不得不培養更多卡牌,不得不把冷板凳上的某個英雄提拔起來,以面對版本調整帶來的數值影響。可惜後來大概是想錢想瘋了,PA一出讓玩家辛辛苦苦培育的英雄們全無用武之地。

《亂世出山》中,初期為了讓玩家有明確的追求,非劇情卡獲得之後都是白色,只有普通攻擊還沒激活技能,而劇情卡最低就是綠色,已經激活第一條技能,也就是戰鬥中滿怒氣後所釋放的絕技。

劇情卡的劇情則是楚垣夕這一次要體驗的重點。至於數值部分他打算只提意見不做硬性要求。

這遊戲中的劇情分兩種,主線劇情和劇情卡劇情。雖然說主線劇情和劇情卡劇情都是由AI來寫,但是要求不一樣,主線劇情要求連續性,而劇情卡劇情要求不讓玩家感到違和。不能玩家主角已經黑化了,跳出來一個劇情卡劇情,裏面主角扮演聖母白蓮花,這會大大降低玩家體驗。

這款遊戲秉承著巴人娛樂一貫的風格,新手引導非常少。楚垣夕登出遊戲時恰好完成了所有選項,準備開始一段新的冒險,此時登入遊戲,直接進入小村,也就是基礎地圖中的“任務地”。

界面上方的橫幅中寫的是【余杭鎮·牛家村】,左上角是角色頭像、名稱和等級,還有金銀數量,左下角是一個“出城”圖標。

界面中是一個古風盎然的小村落,其中“村長家”高亮,點擊之後將進入下一步引導,但並不強制引導。還有一些“鐵匠鋪”之類的民居,在遊戲術語中稱之為“物件”,都用於觸發任務,只不過走到哪個任務節點,哪個物件才會高亮。如果同時有分支任務被激活呢?同時高亮。

界面右側是一列按鈕,比如活動、購買行動力、黃金換白銀等等,懸浮在界面上,而下方則是一個按鈕欄,也被稱為“主功能欄”,只要不處於戰鬥中,無論切到什麽界面,這個按鈕欄固定顯示。

這個按鈕欄的最右方,也是整個屏幕的右下角,就是萬惡的“商城”。

楚垣夕點開商城,默認界面就是開寶箱,界面秉承著“頂天立地”的美術風格把屏幕撐得很滿,然後界面中掩耳盜鈴的寫著寶箱內是經驗丹,一瓶150金,買一瓶經驗丹送一個隨機禮物。

為什麽要這麽搞呢?因為有關部門的要求,不允許遊戲功能具有賭博性質。這個要求被普遍解讀為玩家消費時必須明碼標價,而開寶箱是一種賭博。所以聰明的遊戲人就給你來個明碼標價賣垃圾,然後送一個珍貴的隨機禮物,充滿諷刺意味。

這也是為什麽每款遊戲的過審都有著小故事的原因。

楚垣夕也不廢話直接點了十次十連抽,一陣酷炫的光影特效之後,一口氣開出30多張卡牌以及海量裝備,其中十二張劇情卡,足夠體驗一陣的。