第0417章 亂世出山立項

楊健綱心情復雜,心說怎麽也不能被薛明把策劃工作都給做了!不過看得出來,薛明是個會玩遊戲的攻城獅。要知道即使遊戲公司裏的程序猿也是絕大多數不玩遊戲的,跟薛明這種同事合作還比較爽。

於是他一夜之間拿出了一個相當有味道的玩法。

周六加班,一群人重新進入會議室,只見楊健綱已經打印好了玩法草稿,楚垣夕拿過一份熱乎出爐的玩法看了看,發現他真的是重構了整套玩法,跟市面上所有遊戲都不一樣。

根據薛明的提議,楊健綱把每張地圖上劃分出多種地圖元素,山門、冒險地、資源地和劇情/任務地,玩家在各種地圖元素中都有對應玩法,可以在山門中煉丹煉氣,可以經營建設,冒險地刷副本,采集資源觸發劇情等等。

然後當玩家打通一張地圖之後,這整張舊地圖變為新地圖中的山門所在地,而新地圖中自然有著船新的冒險地等元素。

這樣一層一層打上去,村、鄉、縣、府、州、省、國、天下,八級地圖,不同級別遵循類似的規則但是可以分別設置不同的特色玩法,開啟不同的功能,觸發更多類型的任務。

然後是PVP玩法,在傳統的競技場之外可以增加門派挑戰的功能,玩家需要經營自己的門派,打造成鐵桶一般滴水不漏,相當於DIY一個副本,然後靜待其它玩家來攻略。

楚垣夕拿眼一看就知道這是跟部落沖突學的,不過這種程度的借鑒可以接受,所謂拿來主義就是學別人好的地方但是不死學。

部落沖突為什麽火遍全球?因為玩家可以自己擺弄防禦的造型,去搶劫別人的時候每一個目標都是不同的,都要考慮攻擊的方案,相當於有著無限的關卡。

後來刀塔傳奇把這手給學來了,遠征玩法就是超級簡化版的部落沖突,由其它玩家提供一個個守關陣容讓人攻略。這樣理論上玩家在遠征中每天打到的都是不同的陣容,需要碰撞出智慧的火花才能過,直到PA出世無腦砍過去。

楊健綱這套挑戰山門玩法越到後面越有意思,因為山門越來越大,而不同地圖層級可以開放不同的攻擊方式,逐漸從角色扮演RPG模式向即時戰略RTS模式演變。

這樣玩家可以布置出無數種防禦方式,研究出無數種進攻套路,有極強的互動性。而且還能根據神秘的東方文化設計出不少特色事件,比如遭天劫之類的。

此外就是一些常規玩法,比如英雄的培養方式等等細節,是走《刀塔傳奇》的吃指定裝備進階,還是允許玩家給英雄換裝?卡牌的獲得和升星是像皇室戰爭一樣,同名卡碎片化還是收集整卡直接融合?

這些也很重要,但只是個選擇的問題,至少這個屋子裏的人沒打算在這些點上推陳出新,沿用過去手遊產品的成功模式即可,很少有遊戲產品在所有方面都求新的,至少楚垣夕沒見過。

這套系統構架集卡牌收集養成、角色扮演、塔攻塔防、經營建設甚至即時戰略,楚垣夕反復看了幾遍,覺得應該給楊健綱再批一筆期權了,這個遊戲如果能夠保質保量完成,必爆,沒有IP都能爆,配合巴人娛樂強大的粉絲動員能力,甚至完成對賭的業績不用等三年那麽久。

楚垣夕的融資協議裏特別強調了提前完成凈利潤也算完成,不必死等財年的節點。

另外一個需要分配期權的是薛明。楚垣夕當初給過他承諾,如果他的AI體系在《亂世出山》手遊裏切實起效,不管產品大賣與否都給予約定的500萬元融前股權激勵,因為這套AI邏輯今後還有大用。這是當初說好的行權條件,現在就看薛明完成的如何了。

至此,楊健綱享受了職業生涯中唯一的一次一稿過會,曾經無論他提出任何建議,哪怕比這個還要精妙高明,從來都是被人要求改來改去,要改到完美無缺,改到崩潰。

不過整個立項報告還缺最後一點,戰鬥模式。

遊戲從大的著眼點來說就兩部分,核心玩法與戰鬥模式,有時候也叫核心戰鬥,因為可能一款遊戲中會出現兩種以上戰鬥模式,但肯定會分出主次。

如果制作的是一款大型手遊,那麽核心戰鬥最好是強操作性的,然而卡牌遊戲不是,操作要盡量簡化,就像《刀塔傳奇》和《陰陽暗改師》一樣。

最終這一條被楚垣夕獨斷專行拍板了,就用最土鱉的,既然遊戲要做成豎版模式,那就六宮格戰鬥好了,這種模式即老且土,但是有過《我叫MT》、《放開那三國》、《少年三國志》等等多款成功的先例,關鍵是做起來不費勁,極大減輕程序猿的負擔。

所有人都有預感,這款遊戲難點在於AI模塊和遊戲功能的結合,這也是區別於市面上的坑爹遊戲的亮點所在。至於玩法,很新穎,很重度,很有特色,但制作上其實並無任何難點。