第2066章 超級暴利的行業

玩物喪志,這是老祖宗給我們的經驗教訓,也是一種警示。

事實上,玩遊戲,無論是紙牌遊戲,還是電子遊戲,都有點這種意思。

紙牌遊戲能發展成幾萬、幾千萬、甚至幾億的賭局。

電子遊戲也能發展成讓人沉迷於其中,幾個小時、幾十個小時都不願動彈。

甚至於還有為了去網絡遊戲裏面裝比,不惜砸下幾萬幾十萬甚至上百萬的瘋狂人們。

從這種角度來說,國家禁止一些電子遊戲,還有網絡遊戲,有著很積極的意義。

玩電子遊戲和網絡遊戲,本身是沒有錯的。

但是沉迷其中,完全不去做一個成年人應該做的事情,這樣的人,一個兩個還好,要是全社會普遍都是這樣,那怎麽了得?

不會還真的有人以為,玩電子遊戲能興國安邦,或者是能出現虛擬世界,讓自己在裏面瀟灑一輩子吧?

比如我們講,網絡遊戲和電子競技最厲害的那幾個國家,你看哪個是經濟發達、民眾們積極向上的?

日本?

平成死宅的稱號可不是浪得虛名的。

韓國?

緊隨著日本,也是漸漸的趨於宅男化,經濟從2008年之後,就一直沒有回暖過。

曾經的發明創造、艱苦創業的一代韓國人,早已老去。

剩下的都是以娛樂、遊戲等等為樂的年輕一代。

這麽繼續下去,要不了多久,他們就得被華國甩在後面。

丹麥?挪威?英國?

這些國家可都是出了名的好吃懶做,如果沒有非洲大陸和老祖宗給他們留下的福祉,他們早就窮得當美國的看門狗了——嗯,其實後來的確也是差不多。

你沒看到川普大吼一聲,我不給你們補貼國防費用了,歐盟嚇得屁滾尿流,趕緊的跑去哀嚎賣窮嗎?

但是話又說回來,正因為能讓這麽多人沉迷,所以電子遊戲和網絡遊戲,是真的賺錢啊!

任天堂這家遊戲公司,就是靠著各式各樣的遊戲,從70年代就開始興起,直到2020年都是擁有超高的利潤率,是日本排名前十的最賺錢公司之一,比起索尼都要賺得多!

想不到吧?

而且任天堂一直都是世界五百強的企業,只不過人家只是鉆營電子遊戲這一項而已,並沒有出現在別的行業之中,才沒有索尼那麽的引人注目。

任天堂畢竟距離90後的年輕人,還是太遠了。

我們可以說一說騰訊的亡者農藥。

騰訊的市值憑什麽達到5000多億美金?

最大的兩個利器,一就是微信,以及圍繞微信來做的一系列生態鏈。

第二個就是它的遊戲產業。

遊戲產業的中心,也就是最賺錢最吸引流量的,正是亡者農藥。

號稱全華國至少有3億用戶的亡者農藥,真是給騰訊帶來了太多的額外收入和關注。

不是很誇張的說,騰訊的5000億美金裏面,至少有500億美金,是亡者農藥給他們帶來的。

華國龐大的人數基數,就是能給予這麽多的想象空間。

因此,殷俊做的電子遊戲公司,別看現在的根基是在日本,但是等到電腦遊戲時代一開啟,最多到了1995年前後,他便會開始做網絡遊戲。

2000年左右,那就是手機遊戲要開始研發了。

當然了,那種讓人沉迷或者是靠金錢去玩樂的遊戲,麒麟遊戲公司會比較少的去開發。

但麒麟遊戲公司也絕對不會把這麽龐大的市場拱手讓人。

只要等到把市場做大了,做到遊戲迷們離不開這些個遊戲了,那麽麒麟遊戲公司便會做出一種防止遊戲沉迷機制。

這可不是許多公司那樣的掛羊頭賣狗肉,而是真的一天只允許幾個小時,其余的全部斷開。

然後還有臉孔識別功能,身份證認證功能,兩者結合在一起,每天都要靠幾次的刷臉,才能繼續遊戲。

這就是要防著那種孩子們用家長的手機來玩遊戲的做法。

哪怕是因此會損失不少的遊戲客戶,也是沒有辦法的事情。

不能一方面你說這個危害大,但卻又另一方面因為它的利潤太大,而忍不住自己又去做。

身為一家世界級的大公司,一些必要的責任和擔當,還是應該要有的。

暫時拋開這些不說。

看到了麒麟遊戲公司這麽好的成績之後,中田智剛也順帶著請求,想要讓殷俊再提供幾款爆款的遊戲。

現在的遊戲小子掌機平台,早已經開放了兩年的時間,成百上千的遊戲公司,早已經拿著遊戲小子的平台公開程序,去寫適合這個平台的遊戲代碼了。

迄今為止,已經有60多款遊戲,經過嚴格的審核,進入了遊戲小子的卡帶銷售渠。

這裏面麒麟遊戲公司會抽取30%的銷售費用,剩下的70%都給遊戲開發商。

蘋果的在線商城就是這麽收取30%的,但它卻根本沒有任何的營銷費用,只是把這些軟件和遊戲掛上網便行。