第315章 精英手柄(第2/3頁)

在手柄的背部有兩個特殊的按鍵,扳動之後就可以改變兩個扳機鍵的鍵程——一種是比較常見的深鍵程,另一種是淺鍵程。

這個設計也非常實用,深鍵程在賽車類遊戲中非常適用,可以很好地模擬油門、刹車的感覺,緩緩地按下右扳機鍵,賽車就會慢慢地加速,輕輕按下一點左扳機鍵,賽車就會輕微地減速,而不會一下子刹停。

而在射擊類遊戲中,玩家可以根據自己的喜好把扳機鍵的鍵程縮短,這樣只要輕輕一按就可以觸發射擊了,不需要按得那麽累。

此外就是手柄背部的撥片,這些撥片同樣是磁力吸附的,一共四個,玩家可以根據自己的需求選擇用其中的一部分。在使用的時候,官方驅動允許玩家把任意的功能鍵映射到這些撥片上,之後這些撥片就可以承擔新的功能。

這些撥片最大的作用有兩個,一是為玩家附加新的按鍵,很多玩家用手柄玩遊戲的時候總是感覺按鍵不夠,或者某些鍵按起來不方便,撥片可以很好地解決這個問題;二是有些遊戲中玩家需要非常頻繁地去按某個鍵,比如某些RPG遊戲中的普通攻擊鍵,肩鍵和扳機鍵按多了非常容易累,這時候只要映射到撥片上,就可以很輕松地一直按了。

當然,這個撥片也可能讓一部分玩家不適應,因為撥片在玩家中指的位置,如果有些人一緊張就習慣握手柄的話可能會誤觸,這個就需要玩家自己來適應了,就像很多玩家玩手遊的時候從兩指操作變到三指操作一樣,總得有個熟悉的過程。

不管怎麽說,設計者要提供這些方案,玩家才能去自由選擇。

除此之外的一個重要設計,就是手柄上方中央的圓形觸控板,以及手柄中內置的高精度陀螺儀。

這個圓形觸控板的位置跟PS4的長方形觸控板位置差不多,而形狀上跟steam手柄的觸控板類似,都是圓形中央微微凹陷的。這個觸控板最重要的作用,就是讓玩家可以在遊戲中進行一些類似鼠標之類的操作。

比如在經營模擬類遊戲中,玩家經常需要選擇地圖上的某個區域去建造建築,或者修建一條道路等等,這個操作用原本的手柄搖杆是很難完成的,最佳的操作方式就是用鍵盤和鼠標。

但有了這個圓形觸控板之後就好說了,玩家只需要用大拇指在上面輕輕拖動,就可以配合左手的十字鍵完成一些特定操作,比如把建築放在某個非常精確的地方。

這個圓形觸摸板的靈敏度比搖杆要高得多,跟很多筆記本電腦的觸摸板類似,玩家只要稍微熟悉一下就能很快適應。這也讓這個手柄能夠完美地支持很多模擬類遊戲。

此外,手柄中還會搭載一個高精度陀螺儀,這個陀螺儀主要是為了在FPS遊戲中提升射擊的精度。

在FPS遊戲中,玩家可以通過右搖杆控制方向,如果此時仍然需要微調,而玩家又不想用右搖杆或者觸摸板的話,就可以直接傾斜手柄進行瞄準——就像鐘鳴前世的玩家在《塞爾達傳說》裏那樣操作。

這對於很多喜歡在主機上玩FPS遊戲的玩家來說是一個巨大的福音,當然,微光工作室友情建議,想玩FPS遊戲最好還是購買整套GS1模擬器,能夠獲得最完美的射擊體驗。

除此之外,由於手柄中大量用了金屬制品,所以整個手柄的重量會明顯高於其他的手柄,讓玩家感覺拿在手裏比較有分量,這樣一來整個手柄的手感也會提升。

……

很快,鐘鳴總算是把手柄的設計方案給寫完了,直接發給林曉光。

林曉光看完之後第一反應是愣了一下:“這麽復雜???”

顯然鐘鳴寫的這一大堆東西完全超出了他的預期,之前林曉光還不理解為什麽鐘鳴要給他三個月的時間來做這款手柄,現在明白了,確實得要三個月啊!

這款手柄跟市面上任何的手柄都不同,這上面又是觸摸板又是陀螺儀的,光是堆料都夠林曉光受的了,更何況裏面還有一些特殊的設計,比如可以調節兩個扳機鍵的鍵程,這些都得改內部構造的。

“鐘老師,這個,有必要搞的這麽復雜嗎?對玩家的體驗確實提升了很多,但這副手柄的售價應該也要很貴的,極有可能……要賣到一千塊錢左右了。這個價格,在市面上是沒什麽競爭優勢的。”

林曉光倒不是覺得這些創新不好,創新當然是好的,任何對於玩家手感的提升肯定都是有價值的。可關鍵是手感的提升必然意味著價格的提升,一旦價格上去了,面向的玩家群體自然也就窄了。

鐘鳴回道:“沒關系,我們把手柄和GS1 X主機進行捆綁售賣。反正都是有錢人才會買的,貴個幾百塊問題不大。”

“神特麽貴個幾百塊問題不大!”林曉光問道,“那,GS1 S呢?”