第242章 令人驚喜的demo(第2/3頁)

很快,林曉光接連看到了三個非常大的驚喜。

第一個,不僅是人物動作不錯,包括整個世界的物理引擎動態效果、甚至馬匹的動作、人物拉弓時候的感覺,也都做得很不錯!人物拉弓射箭的時候,掌機的手柄也會傳來震感,而其他的一些動態表現,比如微風吹拂而來時人物衣服的飄動、草叢隨風倒伏等等,各種物理效果做的都非常完善。

雖然這些內容通過編輯器都可以實現,但也是需要慢慢調的,一些圖省事的制作者直接就用現成的效果,跟這種調過的效果肯定是天差地別。

第二個驚喜,就是風景絕佳!

騎馬奔馳在草原上,周圍的風景一覽無余。

後面就是高大的神殿,而在草原的遠端,隱約可見天邊綿延的群山,天空中漫布著雲層,陽光從雲層的縫隙中透過,照射在大地上,光影效果極佳。

這種一望無際的空曠感覺,再搭配上絕佳的光影效果,讓剛剛走出神殿的林曉光感覺到一股身心上的愉悅。

舒適、自由、開闊!

而這種感覺,是其他的三款遊戲,包括《黑暗曙光》都沒有過的。

林曉光也有點納悶,按理說掌機的機能,要撐起這種級別的光影效果,是有些吃力的。像《黑暗曙光》就不得不把整個世界劃分為一個個小區域,在小區域內可以調動機能達到這種層次,但跨越小區域的時候,就必須要讀條了。

但從目前來看,這麽空曠的一個世界,好像沒有明顯的要讀條的地方,莫非是無縫地圖?

第三個驚喜,就是遊戲的指引和引導,非常自然。

跑動、翻滾、騎馬、射箭這些就不用說了,都是一些常規的設計。但在尋找BOSS的時候,遊戲的設定是需要讓主角先抵達某個BOSS的活動區域,在陽光下舉起劍,而後看太陽光折射後指向的方向,那就是要挑戰的BOSS所在。

不是在地圖上簡單粗暴地標注出BOSS的位置或者活動區域,而是用了這種跟遊戲內容相結合的引導方式,就更容易加深玩家的代入感。

在這裏,鐘鳴進行了一些小小的改動。

原作中,前幾個BOSS的挑戰順序是固定的,基本上秉持了一個從易到難的順序。

但因為《生肖守護者》中要挑戰的十二生肖已經固定,BOSS也需要根據生肖動物的特點來設計,那麽如何排序就成了一個問題。

如果按照鼠、牛、虎……這個順序來挑戰的話,那麽拿豬作為最後一位守關BOSS顯然是有些不妥。當然,不是歧視豬,主要是豬這個形象在遊戲的設計中,並不是難度最高的BOSS。

難度最高的BOSS是龍,它分為兩個階段的BOSS戰,第一階段在海中,第二個階段會飛到天上,而且爬到弱點上的難度要比其他的動物要更高。

也就是說,生肖守護者的挑戰難易度,不是根據它們在生肖中的排名來確定的,而是根據它們本身的外形特征來確定的。因為外形決定著玩家攀爬的難易度,也決定著BOSS戰的玩法設計,難易度天然就已經定下了。

所以,這次鐘鳴幹脆沒有給到玩家一個具體的挑戰順序,而是讓玩家們去自由摸索,可以一上來就去打最難打的龍,也可以留到最後。

鐘鳴只是給出了玩家們一個大致的守護者活動區域,在守護者活動區域外舉劍,就指向距離自己最近的守護者;在守護者活動區域內舉劍,就指引該區域守護者的具體位置。

當然,為了防止很多玩家一上來就去挑戰龍這種高級BOSS而被勸退,鐘鳴也做出了一些相應的修改,就是在地圖規劃上下功夫,盡可能的讓那些易於挑戰的BOSS距離神殿較近,在整個大地圖的內緣,而那些難度比較高的BOSS,則是在整個大地圖的邊角位置,比如龍在非常偏遠的海邊,而且難以找尋。

這樣一來,就解決了挑戰順序的問題,而且還給玩家一種“這遊戲自由度很高”的錯覺。

騎馬跑了一段路,林曉光成功地抵達了第一個生肖守護者所在的區域,牛。

林曉光的第一反應是愣了一下:“這遊戲……沒小怪戰?”

鐘鳴點頭:“對,沒小怪。”

“嗯……”

林曉光也沒說什麽,這一點跟他預想中的不太一樣。

因為不做小怪戰的遊戲,很少很少。小怪戰算是一種調節遊戲節奏的方式,很多玩家都喜歡在小怪戰中體驗割草的快感,等到了BOSS戰再精神高度緊張地挑戰BOSS。而且,小怪戰還可以安排很多地圖元素、機關的互動,可玩的內容很多。

舍棄了這一塊,對遊戲而言就失去了一個很大的亮點。

當然,某些進BOSS房躲小怪的丟人遊戲,就另說了。

不過,林曉光體驗了一下沒有小怪戰的感覺,好像也還不錯?

雖說小怪戰能調節玩家情緒,但很多遊戲中的小怪戰,無非就是強行拖長遊戲時間的。如果說BOSS戰是正餐,那小怪戰就是涼菜。嚴格來說,沒有涼菜也不是不行,而涼菜如果吃太多了也是會吃吐的,會影響吃正餐的心情。