第205章 備受好評的劇情(第2/3頁)

“還有這種事???”

遊戲群裏,玩家們開始分享關於這款遊戲的心得體會。

第一反應是,難,好難啊!

作為一款硬核的獨立遊戲,雖然是2D橫版過關類型,但難度確實很大,怪物的傷害數值上調了不少,需要玩家們仔細觀察怪物的動作,背板怪物的攻擊套路,如果硬生生上去莽,絕對要死成狗。

第二反應是,我那麽大一坨劇情引導呢?哪去了??

之前有一小部分玩家,玩過遊戲的demo,也就是一個比較簡單的試玩版。那時候還是改動前的第一章劇情,各種引導非常繁瑣,不過同時也非常豐富,包括幾個隱藏場景,都知道在哪。

但正式版上線後玩家們驚訝地發現,這些強制引導基本上都被砍了!

之前是想自由活動而不能,劇情一直強制引導玩家按照既定路線探索,老老實實地按照引導來做的話,基本上不會錯過什麽重要支線。

但正式版完全不同,劇情基本上沒有任何強制引導,你愛去哪去哪!

但這樣一來,很多玩家可能連第一章的60%完成度都沒完成,就已經跑到第二章去了,然後在第二章的BOSS門口碰得頭破血流。

再仔細觀察,劇情引導確實是沒有了,但提示還在。這些劇情的提示其實是被巧妙地拆分到了很多其他的地方。

比如:裝備描述,場景中獲得的道具描述,一塊告示牌,一些蛛絲馬跡,某個NPC的幾句話……

但是,一般的玩家哪會去關注這些東西呢?

結果,遊戲群裏有一部分人是真的很難適應,死得懷疑人生。

但也有一批人,對這種改法大加贊賞!

“難度高嗎?我覺得挺好啊!之前那種砍瓜切菜的遊戲,真有人願意玩?”

“我也覺的,這樣改了之後還有挑戰性了,玩起來更帶勁了啊。”

“我倒是更喜歡現在的劇情。你們不覺得之前的劇情實在太啰嗦了嗎?就像一個沒牙的老奶奶在給你講故事,絮絮叨叨的沒完沒了,你都不想聽了還不能走,還非得等她說完,我反正是沒耐心。現在這種多好啊,想去哪去哪,想打什麽怪物就打什麽怪物,自由度高多了!”

“但是沒引導,很多怪物真的很難打啊!鬼才知道第二個BOSS是需要血才能打的!”

“有各種細節描述啊!就說第一章的那個隱藏場景地窖吧,其實有很多蛛絲馬跡的:村民越來越少;你跟地窖的那對夫婦在村落中對話的時候,他們的台詞會暗示你他們喜歡吃人;村落中的瘋子說他曾經看到來自地下的餓鬼把失蹤的村民拖入地獄;當你四處閑逛來到地窖附近的時候,會發現零星的血跡,跟著血跡也能找到地窖入口……這麽多細節,你一個都沒注意到,然後又怪劇情沒引導你?”

“確實,我也發現了,現在劇情改了之後,這遊戲更像是一款精品的獨立遊戲了!難度,解謎、探索、自由度,等等這些要素全都具備了!”

“對,以前的《幻想之域》,有點刻意了。我們都知道這遊戲的內容很豐富,但引導和劇情就像是在使勁賣弄:我可漂亮了,快來玩我啊!但是現在就有種欲說還休的感覺,反而特別能激發探索欲!”

玩家群裏,都在討論《幻想之域》。

有人不喜歡探索,只關注更高難度的BOSS戰應該怎麽過。

也有些人對劇情特別感興趣,總想在場景中挖掘出各種蛛絲馬跡,一個個化身為大偵探,想找出其他人都沒遇到的獨特劇情。

當然,唯獨一種人,對這遊戲非常不滿。

就是手殘,又不願意動腦子的玩家……

手殘,在遇到怪物的時候不願意去背板,也不想練技術,沖上去跟怪物死磕,遇到BOSS,死個兩三次就不想玩了。

不願意動腦子,也不關心場景中的蛛絲馬跡和各種線索,不去看道具提示,也不知道收集針對性的道具去打BOSS。

這種玩家,肯定是沒法在這遊戲中獲得什麽樂趣的。

但,這種玩家大部分也不會來玩獨立遊戲找虐,他們一般都去玩氪金手環遊戲了。

當然,不是說鄙視某一類玩家,玩家本身沒有高下之分,有些人平時工作已經很累了,就想玩個不用動腦子的氪金遊戲放松放松,這也是人之常情。

只是,每一款遊戲研發出來,其實都有相應的目標群體。

而《幻想之域》的目標群體,就應該是這群硬核的獨立玩家,讓這批玩家滿意了,不管是口碑還是銷量,必然都不會差。

……

吳明浩也在頗為緊張地刷新著遊戲的各項數據。

當然,最重要的,是銷量!

按常理來說,一款下載量不錯的獨立遊戲,銷量也必然不錯,前提是沒有搞什麽虛假宣傳。

但《幻想之域》的下載量說不上太好,因為吳明浩沒那麽多錢去砸廣告位,宣傳方面,也沒有玩什麽標題黨,甚至很大一部分的宣傳,靠的是玩家們的自來水。