第203章 劇情支離破碎!(第3/3頁)

吳明浩很慌。

從感情上來說,他當然是信任鐘鳴的,但再怎麽信任,那也有個度。

鐘鳴現在的這個改法,讓他有點接受不了,因為《幻想之域》的賣點之一就是劇情,結果鐘鳴易上手就哢哢哢地直接砍掉了四分之三,原本流暢無比的劇情變得磕磕絆絆、遮遮掩掩的,從玩家體驗上來說,肯定是一種退步啊!

而且,其中的一些改動,已經影響到遊戲本身的玩法了。

一些BOSS是必須要特殊道具才容易打過的,之前這些特殊道具都是用任務來引導玩家獲取,但現在不是了,全都隱藏在一些蛛絲馬跡中,可能是NPC對話,可能是道具描述,玩家們真不一定能看得見。

雖說鐘鳴給這些關鍵信息做了標紅展示,但……還真別高估玩家們的智商,有時候玩家們智商掉線起來,那掉得可是驚世駭俗。

鐘鳴笑了笑:“我知道你的想法,你把玩家們看得都太脆弱了,你要相信玩家。”

吳明浩吐槽道:“這很難啊!”

鐘鳴解釋道:“你要清楚,《幻想之域》面對的玩家群體,可不是手環玩家,那群人根本都不會知道這款遊戲的。你要面對的是獨立遊戲玩家,這跟一般的手環玩家完全就是兩種不同的物種。”

吳明浩之所以把遊戲難度定的很低,主要還是做手環遊戲時的慣性思維在作祟。

在手環遊戲的圈子裏,設計師們的一條鐵律就是“盡可能地把玩家的智商想像得足夠低”。

簡單來說,就是把自己遊戲的玩家,都想象成一群小學生,假定他們根本看不懂任何引導文字,也無法理解某些玩法。

把引導內容做到極致,做到連小學生都能無障礙理解的程度,那才算成功。

所以,很多玩家都在吐槽,手環遊戲的新手引導實在太弱智了!到底多傻的玩家才需要去引導這種低級的內容?

但實際上,還真有一批玩家需要這種引導……

手環遊戲面對的是一群非常沒有耐心的玩家,所以必須給到足夠完善的引導,才能讓他們玩下去,而不是玩著玩著因為玩不明白就跑了。

但是,現在吳明浩的角色已經轉換了,他現在做的不是手環遊戲,而是獨立遊戲!

這兩種玩家群體可是完全不同的。

之前的那種劇情,在鐘鳴看來,也不算差,但也說不上好。

至少,很難給這些熱衷獨立遊戲的玩家們,留下什麽深刻的印象,反而會讓他們覺得煩。

劇情臃腫啰嗦。

引導太多,也讓人生厭。

所以,鐘鳴幹脆大刀闊斧地一頓砍,玩家舒服,鐘鳴自己也舒服,因為可以少敲很多次鍵盤了。

原先那種填鴨式的劇情,可能會引起玩家的反感,勸退很多沒耐心看劇情的人。

現在,劇情拆成無數小塊,對那些不想看劇情的玩家來說是一種解放,而那些對劇情感興趣的玩家,則是會被激發出探索欲,一舉兩得。