第069章 爆款的第69天(第2/3頁)

直到主城放出狠話說‘你在寰宇找出誰能做出你要的效果,你立刻把我辭退不給我補償金都行!’。

林成這才忽然意識到,光線追蹤這項在未來已經普及了的技術,在當前階段還處於摸索之中,當前階段,不僅是技術上還有所局限,主要是光源追蹤所需要的計算量龐大,目前市面上基本沒有顯卡能夠支撐這個量級的計算量。

在未來十年,硬件技術又出現了大幅度的進步,光線追蹤技術也經過了大量的計算優化,哪怕是手機端也能夠支撐起一款極端華麗的運用了光線追蹤技術的遊戲。

而巧的是,《未來人生》正是國內第一批攻堅運用了光線追蹤技術的遊戲項目,在林成重生前,《未來人生》憑借著極端出眾的畫面表現效果,甚至在世界範圍內都引起了一些關注。

可惜那是林成重生前。

這一回,林成面對著不爽離開的主程,又是惱火又是心虛,惱火的是主程話也不說清楚脾氣怎麽還那麽大,心虛的是他根本不知道光線追蹤技術現在居然還沒大範圍運用。

那該怎麽辦?

林成自從開始制作《未來人生》起,就兩眼抓瞎,只能擺出一副權威的姿態,用那些萬金油似的話一個個去懟要他做決定的人。

可是繼續這麽下去也不是個辦法。

這段時間他多少也是做了一些決定的,只是做的決定效果怎樣他自己也不清楚,於是就越發心慌焦慮了了起來。

特別是看到不輸工作室連續出了兩個CG之後,林成的焦慮感就更深了,幾乎刺得他日日的坐立難安。

***

不輸工作室

當前階段,工作室裏《一念仙魔》的玩家群體基本穩定,玩家流失率和新玩家流入的數據也都維持在十分健康的範圍內,遊戲的單日流水日常穩定在全平台800萬左右,有活動的時候經常能夠輕輕松松地破千萬。

這樣的健康循環,讓不輸工作室的現金流變得極為穩定充裕——裴殊也笑著給工作室的所有人吃了定心丸,表示單月盈利的至少15%會投入到研發期項目中,目前工作室的在研項目才只有兩款,多出來的研發資金會暫時存起來,隨時可以啟動,讓大家如果有好的想法不要吝嗇不要擔心,放心大膽地提出來。

而《超進化時代》和《仙緣傳說》這兩款遊戲的CG在投放之後得到的反饋,也讓工作室的成員們感到非常的振奮,整個工作室完全是一副生機勃發的模樣,看得人心喜悅。

不過這幾天,《仙緣傳說》的開發遇到了一點瓶頸,說起來跟林成的《未來人生》有點相似。

裴殊看了看畫面效果,感慨道:“光源效果確實還是有點假。”

這說的是《仙緣傳說》雲端上的畫面效果。

之前在demo制作期中,美術這裏把雲端上的場景給搭建出來了一部分,也是之前驚艷了裴殊和玩家們的那個部分。

但是如果只有模型沒有打光,那麽哪怕貼圖材質做得再好,效果也不完整。

打光是一門獨立的藝術,例如在攝影作品中,不同方向、不同強弱、不同色彩的光源,它們所帶來的效果都是不同的。

在雲端之上,想要畫面美麗夢幻猶如仙境,那就必須設置大量的光源,從各個不同角度位置打光,制造出夢幻仙境的效果。

目前國內在類似遊戲的制作上,基本采用的都還是HDR效果,是通過實時計算來模擬出的光源效果,但是這種效果往往會有一些‘假’,比如一群小鳥在光源下飛過,投影出的影子大小、距離、鳥的數量等等都很有可能出現穿幫的情況。

最初提出光源效果問題的人是裴殊,不過他也是看馮陳楚天天在念叨覺得哪裏不對勁,然後和馮陳楚一起反復研究了場景效果,才覺察出來的問題。

但等裴殊琢磨出馮陳楚是覺得光影效果的問題後,《仙緣傳說》的主程和幾個美術大佬都莫可奈何了。

要是別的還好說,光影動態這個,就算做出來了,但現在市面上的光線追蹤顯卡也還沒普及呢,沒有意義。

裴殊倒是不這麽認為:“現在沒有普及,不代表明年、後年或再之後不會普及。”

遊戲的開發進程都是超前的,如果只運用當前已經熟練掌握的技術,再如果開發過程之中一旦有什麽厭惡,晚了個一兩年上線,那麽原本奔著頂尖視效之類的噱頭去的項目有可能就直接落後於時代了。

馮陳楚也是個偏執執拗的性格,否則當初也不會那麽多年一直在堅持他想要做的事情了。

於是在一聽覺得裴殊也支持的情況下,馮陳楚就直接開始拉著項目組的美術、程序開始畫大餅了——什麽國內首個運用光追技術的項目啊,什麽我們把視效做到極限啊,什麽和世界級比肩啊等等等等的。