第1454章 《鬼將2》的三重格局!(第2/2頁)

“這就像是大自然中的物種入侵,當某個物種過分強勢、沒有天敵的時候,其他動物的生存環境就會遭到毀滅性的打擊,直至整片森林都被強勢物種給占據。”

“而在遊戲領域,某些遊戲天然地就短平快、容易刺激人的感官愉悅,靠著焦慮、仇恨和貪婪產生更強的黏性。這種遊戲擴張很快,在競爭中有巨大的優勢,也能給遊戲商帶來更加豐厚的利潤。”

“當然,我不是在批判某種遊戲類型,玩家愛玩什麽,都是他們自己的選擇。”

“可問題在於,如果所有的遊戲廠商都去一股腦地做這種遊戲了,其他類型的遊戲怎麽辦?喜歡其他遊戲類型的玩家怎麽辦?也許過去你有十幾種不同的遊戲類型可以選,但玩著玩著就會發現,只剩那麽寥寥三四種遊戲類型可以選了。”

“甚至再往後,你可能根本沒得選了,因為哪怕那寥寥三四種的遊戲類型,也只是在玩法機制上有一些差別,內在的付費氪金系統和拉留存的傷肝系統,也已經變得同質化嚴重。”

“如果一個遊戲種類消亡了,那麽它就不可能再發展、進化,等於火種就被徹底掐滅了。”

“也許短期內看起來,這就像一個物種滅絕一樣,似乎對我們的生活沒有產生太大的影響;但從長期來看,它是一種無法挽回的損失。也許它留存下來,未來能夠發揮很大的作用呢?這一點,誰也無法預知。”

“所以,騰達遊戲之所以不斷地投入巨資,用業界最優秀的團隊去開發這些相對冷門的小眾遊戲,就是為了喚起一般玩家對這一遊戲品類的關注,讓它在特定的土壤中不至於徹底消亡,為遊戲多樣化留下一個火種。”

“這件事情費力不討好,絕大多數公司都不願意去做。而國內又沒有格鬥遊戲大廠,如果騰達不做,那麽國內遊戲圈可能就會永遠失去這一品類的遊戲。”

“所以這是第一點,維持遊戲多樣性。”

“格局之二,探索遊戲邊界。”

“騰達不僅僅是要將某一個小眾的遊戲品類傳承下來,同時還要在前人的基礎上,對這個已經式微的遊戲品類進行深挖,尋找新時代的設計答案!”

“這一點在《使命與抉擇》上就有所體現:騰達通過巧妙的設計,讓那些不喜歡即時戰略類遊戲的玩家也能玩得下去,讓這款遊戲成功破圈。”

“《鬼將2》也是如此,一方面,它非常完美地復刻了格鬥遊戲的手感和戰鬥機制,保留了最為精髓的內容,讓格鬥遊戲的高手們都覺得這是一款原汁原味的格鬥遊戲,沒有發生嚴重的跑偏;另一方面,它又在一定程度上改變了格鬥遊戲的小眾屬性,讓普通大眾也能更好的上手,從而讓它具備破圈的可能性!”

“《鬼將2》到底是如何做到這一點的呢?主要是從三個方面。”

“首先,精心設計的PVE戰鬥系統和關卡。”

“以往格鬥類遊戲比較勸退玩家的地方在於,上手門檻高,樂趣較弱。雖說傳統的格鬥遊戲也分PVE和PVP兩個部分,但PVE部分的數值設計比較保守,以至於很難帶給玩家優秀的體驗。”

“因為數值保守、玩家和怪物的屬性接近,那麽難度就很難調整:如果怪物AI太弱,那麽玩家就可以輕松過關,沒有挑戰性;可如果怪物AI過強,那麽又會給玩家帶來巨大的困難和強烈的挫敗感。”

“對於傳統格鬥類遊戲而言,PVP才是真正的核心樂趣所在,可問題在於,PVP更加難以平衡,更加勸退新手。沒有上千小時的磨煉,根本無法體會到格鬥遊戲真正的樂趣。”

“所以,《鬼將2》針對這一點做出了大刀闊斧的改良,最明顯的例子就是PVE方面引入了《回頭是岸》的設計思路,強化敵人的屬性,弱化敵人的AI,重點是考驗玩家的基礎操作。”

“這樣一來,難度數值就可以維持在一個較為合理的水平,玩家既能感受到挑戰性,會稍微吃一些苦頭,但又不至於過於挫敗,每次都能看到自己的成長和進步。”

“再加上小怪割草、橫向移動以及精妙的關卡設計,這就讓《鬼將2》的PVE部分充滿樂趣,讓一個完全沒接觸過格鬥遊戲的玩家,也能快上手。”

“換言之,PVE部分是新手教程,是核心樂趣PVP部分的引導。其他的格鬥遊戲都沒有做好這一點,而《鬼將2》做到了!”