第1305章 騰達的設計師人人都會(第2/2頁)

當時呂明亮跟李雅達兩個人聽得一臉懵逼,完全不懂裴總的設計意圖,甚至就這樣迷迷糊糊地開發了下去,直到遊戲Demo出來之後,才分析清楚了裴總的設計意圖。

嚴奇雖然沒有掌握“裴總意圖的標準分析方法”,但他玩過《回頭是岸》,也深入分析過,對這款遊戲的細節,乃至剛發售時的一系列事件,全都了如指掌。

用成品去對照這幾條要求,相當於是先看標準答案再看題目內容,解讀起來自然比李雅達當時要容易得多。

“華夏背景和古文撰寫的劇情內容,是為了凸顯文化內涵,立住‘國產動作遊戲’的標簽;超高難度一方面是為了讓玩家挑戰自我,讓遊戲更有辨識度,另一方面則是為了打破次元壁……”

嚴奇從頭到尾捋順了一遍,發現裴總的這五點要求還真是缺一不可,從遊戲設計到初期宣傳,竟然全都有關聯。

而在Demo出來之後的難度調整和“普渡”這把武器的加入,更是起到了畫龍點睛的效果,讓《回頭是岸》的從優秀之作變成了神作級別。

但是分析完之後,嚴奇更疑惑了。

“李姐,我大概能猜到這幾條要求的原因。”

“但……這顯然是裴總從一開始就已經把遊戲的最終形態給規劃好了吧?”

“只能說裴總天縱奇才,太強了,騰達其他的設計師們都是靠裴總的點子才做出來的這些遊戲。”

“你剛才說的‘規律和竅門’,哪有啊?”

李雅達微微一笑:“在剛開始的時候,我也是跟你差不多的想法。”

“但後來仔細想了一下,覺得不是這樣。”

“我問你兩個問題。”

“第一,裴總只提了這樣幾點要求,但對於遊戲設計的一些細節從來都不會過問。那麽,裴總如何確定,遊戲做出來之後跟自己預想中一樣呢?”

“第二,這幾點要求,裴總是怎麽想出來的呢?”

嚴奇表情茫然,陷入了沉思。

是啊,裴總怎麽確定遊戲做出來之後會跟自己預想中的一樣?

嚴奇之前確實根據《回頭是岸》遊戲的成品,推斷出了裴總幾個條件的意圖,但那相當於是馬後炮。

事實上,光是從這幾個條件入手,大方向是定了,但細節上是可以有很多種做法的。

裴總給出這幾個條件之後就不管了,他怎麽知道遊戲做出來不會跑偏?

只有兩種解釋:第一,他認為設計師們跟自己心意相通,必然可以通過這幾個條件做出自己心中預想的遊戲;第二,他可能覺得細節怎麽做都無所謂,只要確保這幾個主要的點不跑偏,那麽不管細節有什麽變化,《回頭是岸》也依舊是《回頭是岸》。

也可能,是兩者兼有。

而讓嚴奇更在意的,是李雅達的第二個問題。

裴總是怎麽想出這幾個要點的呢?

肯定不是一拍腦門憑空產生的,肯定得有個源頭。

突然,嚴奇靈光一閃:“你是說,這幾點要求,不僅是裴總對這款遊戲大方向的把控,同時也是裴總在設計這款遊戲時基石,可以從中分析出裴總的靈感來源?”

李雅達微笑著點頭,對嚴奇的理解力相當滿意:“沒錯。”

嚴奇臉上的表情更加震驚了。

原來騰達遊戲的制作過程是這樣的?

裴總只是給出幾點要求,然後負責人根據這幾點要求,將整個遊戲給完善出來。

而這幾點要求,既是裴總對遊戲大方向的把控,同時也是他根據靈感來源而推導出來的遊戲基石。

裴總為什麽要這麽做呢?

顯然,一方面是為了培養、鍛煉手底下的設計師們,讓他們不要變成工具人,而是各個都能成為遊戲設計大師;另一方面則是因為裴總工作繁忙,要考慮的事情太多了,事必躬親地設計遊戲也根本不現實。

也難怪騰達遊戲如此高產,難怪裴總在處理各個產業的同時,還能如此頻繁地產出各種高質量的遊戲。

都是因為這種與其他遊戲公司迥異的開發模式造成的!

嚴奇之前一直納悶,自己也是制作人,裴總也是制作人,為什麽裴總的好遊戲幾個月就一款,沒完沒了地往外冒,而自己只做一款,還累得焦頭爛額、筋疲力盡?

顯然,倆人不僅僅是在設計能力和管理能力上有差距,從最根本的理念上就有巨大的差別!

確認了這一點,接下來的事情就更關鍵了。

通過逆向分析這幾條要求,也就是遊戲設計的基石,就可以分析出裴總的靈感來源。

而這,正是之前李雅達強調過的“規律”和“竅門”!