第1304章 騰達遊戲背後的故事

李雅達的這番話,讓嚴奇有點羞愧。

雖然是一盆涼水當頭澆下,非常打擊人,但客觀上也有讓他的大腦清醒了不少。

確實是這樣。

對於這款遊戲,他自己都沒有一個很強烈的想要做出來的沖動,都只是覺得及格萬歲,又如何去征服玩家、讓玩家覺得欲罷不能呢?

但是轉念間,嚴奇又覺得李雅達有點站著說話不腰疼。

說創新就能創新?

創新要是像街邊賣得大白菜,至於每年都有這麽多垃圾遊戲出來嗎?

真以為那些做垃圾遊戲的制作人都是因為心眼壞啊?

當然,有些制作人或者投資人可能確實是不懂,或者確實就是一門心思想撈錢,但也有很多人單純就是能力不行,做不出好遊戲能怎麽辦呢?

我要是有裴總那個腦子,我也每款遊戲都做不同類型,完事之後玩家們還嗷嗷著要買爆,那多爽。

誰不想做獨屬於自己的遊戲?誰不想開山立派?誰想借鑒別人?

關鍵不還是沒這個能力嘛。

畢竟擔負著全工作室上上下下幾十口人的生計,失敗的代價太大,確實承受不起。

嚴奇覺得,李雅達雖然也是遊戲圈內人,但畢竟是做渠道的。

渠道跟開發,那是兩個完全不同的世界。

按照目前的關系來說,渠道相當於甲方,在一堆遊戲裏挑挑揀揀,選自己滿意的遊戲就行了,如果遇到不滿意的地方,還可以讓遊戲開發商去改。

而開發相當於乙方,就比較慘了,除了少數研發能力特別強、也有話語權的公司之外,其他大部分小公司都是不允許有自己主見的,畢竟按照渠道的要求改了,才有推薦和宣傳資源。

朝露遊戲平台確實是站著掙錢的平台,有這個資格硬氣,李雅達作為遊戲平台的工作人員,這個性格倒也可以理解。

可關鍵是得考慮嚴奇這邊的客觀情況啊。

否則那不就是犯了“何不食肉糜”的錯誤了嗎?

嚴奇輕咳兩聲:“李姐,我也想做出劃時代的創新,可也得考慮客觀條件不是嗎?”

“《帝國之刃》就是一款普普通通的手遊,我打算轉型動作類單機遊戲,這已經是冒了很大風險了,再不穩一點,一味地追求創新,追求標新立異,我怕步子邁得太大,容易扯著蛋。”

“哪有一點積累都沒有,就強行做動作類遊戲的,不得有個過渡嘛。”

李雅達推了一下眼鏡:“《回頭是岸》做之前,團隊也完全沒有做動作類遊戲的經驗啊。”

“前一款遊戲是《遊戲制作人》,根本一點不挨著。”

嚴奇一時語塞:“這……”

“李姐你拿我跟裴總比,是不是太瞧得起我了。”

“我要有裴總那種腦子,那我也敢冒險,但是我沒有啊。”

李雅達沉默片刻之後說道:“你有沒有考慮過,也可能是你搞錯了因果關系呢?”

“你以為的裴總,是先有了想法,才有了改變的勇氣。”

“但也許裴總是先有了勇氣,才有了改變的想法呢?”

“到底是能力決定心態,還是心態決定能力?你覺得一個人,是先有正確的心態呢,還是有成熟的能力呢?”

李雅達的這番話,顯然是她在騰達工作這麽久,跟裴總學習遊戲設計這麽久,總結出來的肺腑之言。

裴總是不是遊戲設計天才?

當然是。

但要說裴總的成功完全是因為他的能力,這顯然不客觀。

事實上,裴總最讓人驚嘆的不是他的遊戲設計能力,而是決心和膽量。

就拿《回頭是岸》來說,裴總對遊戲的設計細節其實並沒有太多的插手幹預,唯獨是一再強調,把遊戲難度調高、再調高。

原因很簡單:完善遊戲設計細節,這是每一個主設計師,甚至開發組的普通功能設計師都能做的工作;而調高遊戲難度,冒著大批玩家被勸退的風險堅持這種設計理念,卻是只有裴總才能做到的事情。

只有裴總有這種決心和大局觀,也只有裴總能承擔這樣的責任。

不僅僅是《回頭是岸》,其實騰達的大多數遊戲,都是在玩火,都是冒著撲街的風險反復橫跳。

可如果沒有這種決心,這些遊戲壓根都不會誕生,連設計稿都不會有。

而且在日常工作中,裴總對下屬的培養,也是鼓勵多於指教。

裴總很少手把手地去教下屬應該怎麽做、怎麽設計、怎麽思考問題,而是鼓勵下屬去獨立思考,去用自己的方式解決這個問題。

頂多就是給點提示,讓下屬自己悟。

對於那些不自信的下屬,裴總會一直反復地告訴他,放心,你完全沒問題。

而騰達遊戲的歷任主設計師,都是在這種鼓勵下不斷成長的。