第1279章 三種遊戲模式(第2/2頁)

其實MOBA遊戲之所以受歡迎,就是因為在遊戲的前中後期都有不同的樂趣。

前期單人對線,通過自己的技術確立初步優勢;中期遊走支援,幫全隊打開局面;後期或爭奪資源,或尋找絕境翻盤的機會,贏得勝利。

而且,在這種遊戲中由於玩家的等級和裝備是在不斷提升的,有類似於MMORPG的成長感,所以到中後期,除非是局面完全一邊倒,否則玩家只要裝備混起來了,有一戰之力了,就不會輕易放棄前面二十多分鐘的沉沒成本,都會想辦法尋找翻盤的機會。

閔靜超為《彈痕2》設計的這個大地圖機制顯然也是借鑒了MOBA遊戲中的一些思路,一方面是通過遊戲機制篩選、細分玩家群體,讓不同種類的玩家體驗到不同的樂趣;另一方面就是通過遊戲機制保證後期也有足夠的樂趣。

閔靜超繼續說道:“不過,雖然從理論上來說這個大地圖機制的設計算是兼顧了不同玩家的體驗,但實際運作起來,可能會出現一些意外情況。”

“比如,匹配機制因為數據不充分,沒能在初步篩選之後平衡好雙方實力;或者因為遊戲中機制的不完善,導致不同階段的進度過快或過慢,影響了玩家實際的遊戲體驗。”

“對於這個問題,其實沒有太好的辦法,就只能慢慢地調。”

“但在調節的過程中,有可能會造成玩家的流失。”

這一點其實也很好理解,一個遊戲機制想要完美運轉,是需要大量數據支持的。

比如GOG這種MOBA遊戲,它的體驗之所以出色,是因為每分鐘刷多少小兵、獲得多少經驗、拿到多少錢、野怪的屬性如何等等這些數據,全都經過周密而復雜的修改、調校,才變成了現在的這個樣子。

一旦某個環節出現了問題,比如玩家升級過快,那麽整個遊戲的節奏都會被破壞,由此產生嚴重的連鎖反應,甚至完全打亂最開始的構想。

閔靜超給GOG做了這麽長時間的平衡,當然很清楚這一點。

而且也不太可能從一開始就完全避免這些問題,只能是在遊戲中根據玩家的反饋和收集到的數據進行不斷地調整。

周暮巖說道:“這個其實還好,大不了遊戲開發出來之後我們開幾次測試,調整好了之後再上線。”

“反正其他的遊戲在正式上線之前也要測試很久。”

閔靜超點點頭,說道:“測試倒是一種辦法,不過我還想了另外一種辦法。”

“就是利用現有的大地圖,再多開幾個新的遊戲機制。”

“在原有機制的基礎上,進行拆分、簡化,這樣就保證哪怕大地圖的經典機制在初期遇到一些問題,影響了玩家的體驗,他們也還有別的模式可以玩。”

“之前裴總砍了很多模式,我們肯定就不做了,跟《海上堡壘》相比,只保留了最基本的突突突模式。”

“我想了一下,規劃了三種模式。”

“第一種就是純粹的突突突模式,在大地圖上隨便選取一小塊地方,玩家們可以持續復活,默認拿著自己最喜歡的槍,見人就打,最後以人頭數記分。”

“反正都是從大地圖上取材,地圖稍微改一改就能用,把大地圖分成很多小圖,既能滿足我們的需要,又可以引導玩家熟悉大地圖的地形。”

“玩家在這個模式中打得多了,再到大地圖裏自然就認識路了。”

“第二種是只保留一階段的模式,只是需要對細節做出一些調整。”

“因為一階段是小隊為單位作戰,基本不需要平衡實力,反正站到最後的就是贏家。”

“但由於沒有了第二階段的對戰,所以大地圖上剩下那麽多玩家顯然沒意義,要加速讓玩家死亡、退出,所以我考慮加入一個‘機械軍團入侵’的機制。”

“通俗一點說就是遊戲進行到一定時間以後,機械軍團就會源源不斷地從地圖周圍刷新出來,而且屬性逐漸提升。”

“玩家有兩種選擇,一種是往地圖裏面跑,這樣就自然會遭遇其他玩家,爆發戰鬥;另一種就是搜刮資源,搶占有利地形和戰略要地,跟這些機械軍團硬剛。”

“不想跟玩家打,就去站一個碉堡刷機械軍團,跟《海上堡壘》的喪屍模式有異曲同工之妙。”

“前者算是‘逃生’的玩法,而後者則是‘堅守’的玩法,這取決於玩家當時所處的地點,以及個人的遊戲習慣。”

“第三種玩法就是我剛才介紹的經典玩法。”

“不同的玩法在遊戲的過程中可以給玩家帶來不同的樂趣,並形成互補。”

“這樣一來,《彈痕2》才能給玩家帶來豐富而又與眾不同的遊戲體驗!”