第1278章 《彈痕2》經典模式

10月26日,周五。

天火工作室的會議室裏,周暮巖、孫希和其他幾位設計師全都已經到了,孫希正在分發設計稿。

這是閔靜超今天上午才剛剛完成提交的《彈痕2》設計方案。

周暮巖刻意地把會議桌最中央的位置給讓了出來,然後看向這幾位設計師:“上次的事情讓我很失望。”

“裴總親自來設計遊戲,結果你們沒提出什麽有建設性的意見也就罷了,甚至沒有任何收獲!”

“這次設計方案已經出來了,閔靜超會再講解一番,能聽懂多少,就看你們的造化了。”

幾位設計師臉上都露出羞愧的表情,紛紛點頭:“是,周總您放心,我們一定好好聽!”

周暮巖本來都有點絕望了,但閔靜超又讓他看到了希望。

所以,又把這幾個設計師給叫了回來。

之前裴總講得太深奧了,聽不懂也沒辦法,但閔靜超講得應該通俗一些吧?

好好地聽閔靜超講一講這遊戲的設計思路,肯定是會有所收獲的。

至於這幾位設計師,本來多多少少都有點不服氣。

他們倒不是覺得裴總浪得虛名,而是覺得裴總可能是在針對他們。

是不是因為這遊戲是給天火工作室開發的,所以裴總才這麽語焉不詳?這麽雲山霧罩?是不是就故意不給我們說清楚?

想讓我們把遊戲給做砸?

裴總給自己設計師講的時候,絕對不是這樣的!

但是聽說閔靜超真的把遊戲給設計出來了,他們又很愧疚。

看起來是誤會裴總了!

裴總怎麽會是那種故意想讓遊戲失敗的人呢?

果然還是因為我們太菜了,這次一定得好好看、好好學!

學到裴總那個程度是不可能了,那純粹是天分,但是學一學閔靜超,從裴總的思想中汲取一些營養,還是可以的。

在座的所有人,包括周暮巖,都換上了一種虛心學習的心態。

閔靜超推門而入,看到這架勢愣了一下:“咦?這麽多人。”

他知道會有設計師來旁聽,但沒想到人這麽多,會議桌周圍都快坐滿了。

周暮巖面帶微笑,非常親切:“閔兄弟,快來這邊。”

閔靜超一看,就只有正中間的座位空出來了,下意識地說道:“周總還是你坐中間吧。”

周暮巖立刻搖頭:“那不行,你是項目的主設計師,你應該坐這。”

“再說了,我們現在都是一種虛心學習的心態,你就不要推辭了。”

閔靜超趕忙擺了擺手:“周總你這就太客氣了。”

推辭了一下沒什麽效果,閔靜超只好在空著的位子上坐了下來,進入這次會議的正題。

“《彈痕2》設計方案的最初稿大家已經看到了,基本上是把之前裴總要求的那幾點稍微細化了一下。”

“對於這個,我之前已經跟周總,跟孫希說過了。”

“這次開會主要是講一下之前沒敲定的,這遊戲的核心玩法以及大地圖的相關機制。”

眾人紛紛點頭,認真聽著。

之前閔靜超跟周暮巖、孫希解讀裴總思路的時候,只進行到了“大地圖”這一步,但這個大地圖具體怎麽做,還沒有具體的設計方案。

閔靜超說了,這是裴總考驗逐漸升級的結果。

現在就看他能不能給出一個有建設性的思路了。

閔靜超稍微整理了一下思路,然後說道:“既然是要做大地圖,那就一定會有很多玩家,少則三四十,多則七八十,甚至可以更多。”

“具體的玩家數量肯定要取決於地圖的大小,而玩家在地圖上的密度決定著遊戲的節奏。”

“如果玩家密度過大,那麽戰鬥的節奏就會很快,很多玩家可能會死得很突然;如果玩家密度過小,那麽戰鬥的節奏就會太慢,戰鬥不夠激烈,玩家會覺得自己在打單機。”

“而且,還要考慮到不同玩家對遊戲節奏有不同的訴求。”

“有些玩家更喜歡多殺人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜歡搜刮好東西,先提升自己的資源配置,希望玩家密度低一些。”

“所以,想要做大地圖,就一定要解決幾個關鍵問題。”

“比如:如何動態調節玩家在地圖上的密度;如何在不同階段調整遊戲的節奏;各種資源應該用什麽樣的方式分配給玩家等等。”

眾人紛紛點頭,還有人在本子上做記錄。

閔靜超提出來的這幾個問題都是一些實實在在的問題,大地圖模式之所以不好做,就是因為遊戲節奏難以把控。

傳統的FPS遊戲基本上都是小地圖模式,戰鬥比較激烈,能最大限度地刺激玩家,讓他們始終維持在比較活躍、比較亢奮的狀態。

但做大地圖的話,如果玩家密度低了,半天看不到一個人,那就會讓玩家覺得無聊;如果玩家密度高了,同樣都是突突突,那跟小地圖的區別在哪呢?