第1270章 簡單的完形填空(第2/3頁)

“《海上堡壘》培養、吸納了一批FPS遊戲的愛好者,整個玩家群體相比之前已經擴大了。而且,《海上堡壘》運營了兩三年,很多玩家也都已經玩膩了。”

“這時候要是再去抄《海上堡壘》,那肯定不趕趟了。玩法不吸引人,就算換張皮,盜版就能打得過正版麽?那是不可能的。”

“所以,一定要有所改變,有所突破。”

“大家都說騰達遊戲是金字招牌,出遊戲就有玩家買,但這金字招牌也是建立在不斷創新、不斷求變、永遠都給玩家帶來驚喜之上的。”

“如果某一天騰達出了一款遊戲,卻無法給人帶來新鮮感,那這塊金字招牌,怕是很快也就要生銹了。”

周暮巖點點頭,表示由衷敬佩。

道理很簡單,誰都懂。

不創新、故步自封,等於是逆水行舟、不進則退嘛。

但有的時候知道這個道理,並不代表著能去踐行這個道理。如果知道了就能做到,那這世界上絕大多數問題就都不是問題了。

在實際情況中,創新往往意味著風險,而風險意味著失敗。

鼓吹有創新精神不難,難的是一家公司始終不計代價地追求創新,而且從老板到員工的思想全都高度統一地追求創新。

閔靜超繼續說道:“裴總說了,遊戲的皮一定要完全換掉,還說低調、寫實,與獨特並不沖突。”

“其實結合之前手感方面的要求,就可以指導這是一個非常明確的暗示,甚至可以說是明示了!”

周暮巖和孫希一臉懵逼:“啊?”

哪就明示了?

獨特的意思是說做成火麒麟那種酷炫的感覺,但低調、寫實了,還怎麽獨特?

同樣都是一把現實中存在的槍,寫實就意味著跟現實中的槍越像越好,那還怎麽獨特?

閔靜超微微搖頭,似乎對他們的遲鈍有些難以理解:“很簡單,改包裝啊!”

“誰說一定要做現代背景的FPS遊戲?未來背景不香嗎?”

“你們好好想想,現代槍械的這條路子,其實已經走不通了,前面有《反恐計劃》,有《彈痕》和《海上堡壘》,怎麽走都能撞上。”

“但如果做成未來的科幻風格,不就可以兼顧寫實與酷炫了?”

“裴總說的寫實,又不是特指一定要現代槍械的寫實,也可以是未來槍械的寫實。”

“把未來的那些高科技槍械做得樸素一點、真實一點,不要加那麽多奇奇怪怪的特效,看起來真實感會更強。”

“而且這樣一來,手感的問題也解決了。”

“《彈痕》的手感之所以不受歡迎,就是因為槍跟《反恐計劃》一樣,可手感卻有著細微的差別。”

“這種細微的差別就讓玩家覺得有些別扭,所以才兩邊不靠。”

“可如果換成未來的槍呢?只要給這些武器換一個包裝,玩家就不會有這種別扭的感覺了,他們不會覺得‘AK47不是這個手感’,只會覺得‘這把槍的手感和AK47比較像’,或者‘這是未來版的AK47’。”

“既然科技進步了,那麽槍械的手感發生一點變化這不是很正常的事情嗎?”

閔靜超這一番解釋,周暮巖和孫希兩個人都愣住了,懵逼中帶著一點恍然。

裴總原來是這個意思?

之前他們壓根就沒往這個方向去考慮,主要還是因為思維局限住了。

裴總一說做《彈痕2》,他們就順著《彈痕》的那個思路去想了。

就像前一款遊戲是三國題材,出續作肯定還是在三國這個大背景之下去考慮,要是一下子變成了高科技三國,那像話嗎?

但是聽閔靜超這麽一解釋,倆人又覺得很有道理。

是啊,做成科幻背景的遊戲,確實可以完美地解決上述的這些問題!

孫希疑惑道:“可是,裴總直接說要做科幻背景不就行了嗎?幹嘛還要繞個圈子呢?”

閔靜超微微搖頭:“直接說?那幹嘛不直接把整個設計方案全都告訴你呢?”

“裴總考的就是這個,就是看你們能不能從限定的條條框框中跳出來,想出一個最完美的解決辦法。”

“如果一開始就說了,做個科幻背景,你們還會去深究為什麽要做科幻背景嗎?還會去思考畫風、手感這些相互關聯的問題嗎?”

周暮巖趕忙問道:“那關於劇情和遊戲模式呢?難道裴總也已經給出了相應的答案,只是我們沒有領會到?”

閔靜超非常篤定地點頭:“當然了!”

“不過,這兩個問題,裴總給出的自由度不太一樣:前者明確,範圍比較窄;後者模糊,範圍相對寬泛。”

“周總,其實你也可以試著來解讀一下。”

“你們還記得我問裴總要不要做劇情的時候,裴總是怎麽說的嗎?”