第1165章 競速類遊戲!(第2/2頁)

而這一點做得是否到位,就決定了玩家的駕駛感,決定了遊戲中的車到底“好開”還是“不好開”。

手柄的情況比鍵盤稍微好一些,可以用扳機鍵模擬刹車和油門的線性,手柄搖杆也可以微調轉彎的角度,但手柄向左或向右扳,同樣也只有最大90度的變化。

想要用90度的方向變化去模擬方向盤900度或者540度的方向變化,顯然也沒辦法做到那麽精細。

更何況,競速類遊戲為了擬真,還要計算好輪胎的抓地力和一系列參數,確保玩家在遊戲中使用與現實中類似的操作可以完成漂移過彎等高難度動作,否則這競速類遊戲就淪為了休閑類的卡丁車遊戲。

總之,難度比較高,容易做砸。

雖說官方遊戲平台上會賣一些競速類遊戲的模板,但這些模板往往也不可能做到太優秀的調校,大部分工作還是得親自動手。

而且,提出競速類的這位員工說的很對,《孤獨的沙漠公路》實際上根本不算競速類遊戲,它頂多算是個獨立遊戲。

在這種專業化競速類遊戲的開發方面,騰達可以說是沒有任何經驗的。

裴謙甚至在這個瞬間還想到了一個更加喪心病狂的點子。

開發一款競速類遊戲之後,再搭配著做一款方向盤,甚至是包含支架、顯示器、座椅在內的模擬駕駛套裝,這很合理吧?

這不就能花更多的錢了麽?

想到這裏,裴謙說道:“我覺得競速類遊戲似乎還不錯。”

眾人紛紛點頭。

確實,這幾個選擇裏邊,競速類遊戲算是一個相對靠譜的選擇了。

格鬥遊戲過氣了,而且跟音遊一樣偏小眾,沙盒遊戲倒是不錯,關鍵是想做沙盒遊戲首先得有一個好點子。

這麽想想,競速類遊戲確實是比較好的選擇。

在這一點上,裴總跟眾人的動機雖然完全不同,但在最終結果上卻神奇地達成了一致。

確定了競速類遊戲的大方向之後,眾人又開始發散思維了。

“競速類遊戲,肯定要高度擬真!要不我們跟現實中的一些比賽聯動一下,搞個拉力賽或者常規賽道模式怎麽樣?”

“能買到F1的版權不?”

“我覺得沒必要高度擬真,還是以爽為主吧!降低一點操作門檻,多加幾輛豪車,讓玩家們在裏邊體驗陸地飛行器的快樂就好。”

“可以加劇情!不是有很多飆車題材的電影嗎?咱們也可以多做點劇情在遊戲裏,發揮我們的一貫優勢。”

“或者做個未來題材的競速遊戲?”

裴謙默默聽著,微微搖頭。

聽起來都不是什麽好主意啊!

買賽事版權的事情首先就Pass掉,車的版權可以考慮買一部分,多花點錢嘛;但買了賽事版權的話,這遊戲肯定會天然地擁有熱度和流量,絕對不行。

降低操作標準、以爽為主、加入劇情……這些點子聽起來有點似曾相識。

這不就是《海上堡壘》當時的操作嗎?

事實證明似乎不太行,很容易變成大眾遊戲一發不可收拾。

至於未來題材……莫名地就聯想到了《使命與抉擇》,怕不是這群人早就等著跟《使命與抉擇》聯動呢。

裴謙想了想,問道:“你們能想到的,目前最硬核的競速類遊戲是什麽?”

葉之舟想了想:“那應該就是拉力賽了吧?這遊戲的一切操作都非常真實,甚至很多車手都在遊戲裏練習。”

“但也正是因為真實,所以很多設定對新手來說相當不友好。比如遊戲中不同輪胎的抓地力不同,需要根據不同場地選擇不同的輪胎、對車輛進行調校,還有車損,撞車了就要去修理。”

“最慘的情況是前一張圖撞車把車燈給撞壞了,後一張圖正好是夜路,全程抹黑跑完,相當令人窒息。”

“而且其他競速遊戲都是可以關車損的,這款遊戲不能關,只是允許新手免費修車,這一點也非常硬核。”

裴謙微微點頭。

嗯,不能關車損?聽起來是個好主意。

很多玩家玩競速類遊戲,單純是為了飆車釋放內心無處安放的狂野,撞壞路邊的花花草草那是家常便飯。

所以很多人進遊戲第一件事就是把車損給關了,隨便撞。

不能關車損,玩家還得老是想著修車,顯然是勸退玩家的一個好辦法。

“不過……拉力賽這款遊戲還挺成功的對吧?”裴謙問道。

葉之舟點點頭:“是的,相當成功。”

“因為它做得非常真實,很好地還原了拉力賽的原貌,就連很多專業的拉力車手都拿它來訓練,所以很受那些硬核玩家的歡迎。”

“跑拉力賽可是很燒錢的,普通的拉力車手一年燒掉幾百萬都是稀松平常的事情。普通人基本不可能獲得這種體驗,所以到遊戲裏去過把癮就成了一個不錯的選擇。”