第1165章 競速類遊戲!

雖說MMORPG遊戲受到MOBA遊戲的沖擊,但瘦死的駱駝比馬大,現在這個階段還是有很多忠實玩家的。

相比單機遊戲來說,網絡遊戲更符合主流玩家的口味,一旦玩家數量起來之後,也很容易控制不住地變成一棵長久的搖錢樹。

單機遊戲最多幾個月之後銷量就會下滑,大家玩一段時間就膩了,而且掏錢買了單機遊戲的,除了再買點DLC之外,也沒有後續的其他開銷了。

但網絡遊戲就不一樣了,哪怕是相對良心的時間收費也會有源源不斷的點卡錢進賬,萬一火了,後續就會難以收拾。

GOG和《海上堡壘》這種遊戲就是血淋淋的教訓。

所以,除非是有一個特別確定能賠錢的點子,裴謙是不願意做網絡遊戲的。

還是單機遊戲虧錢稍微容易一點點。

之前還七嘴八舌、完全無法達成一致意見的眾人,紛紛低下頭來仔細思考。

確實,裴總說得有道理!

大家的方向看起來都能做,但這樣討論下去的話,很難達成一致意見。

還是按裴總的思路走比較好。

在單機遊戲領域,什麽遊戲類型騰達做得比較少呢?

這個問題還真的不太好回答。

到目前為止,騰達做過的單機遊戲很多,做過一些相對大眾的題材,也做過很多小眾的題材。

《回頭是岸》是動作類遊戲,《奮鬥》是互動電影類遊戲,《使命與抉擇》是已經過氣的即時戰略類遊戲,還有《遊戲制作人》、《動物海島》這種不太好界定具體類型的遊戲。

還有什麽遊戲類型是騰達做得比較少的呢?

眾人紛紛低頭盤算起來。

動作遊戲、射擊遊戲、模擬遊戲、角色扮演遊戲、互動冒險遊戲、策略遊戲、休閑遊戲……

大多數的遊戲類型,似乎都已經有所涉獵。

這主要是因為裴總從不吃老本,某一個遊戲類型成功之後就很長一段時間不去碰了,而是立刻開發另一種類型的遊戲。

所以,想要找出騰達還沒涉足過的領域,稍微有點難度。

不過畢竟是人多力量大,還是有人找出了目前沒做過的遊戲類型。

“格鬥遊戲?”

“音樂遊戲?”

“沙盒遊戲我們也沒做過。”

“還有競速遊戲,雖然有《孤獨的沙漠公路》,但這個顯然跟正經的競速遊戲還是有很大區別的……”

裴謙不由得給這些人點贊。

可以,這個頭腦風暴的會議沒白開!

大家果然想到了我想不到的事情。

這幾種遊戲類型,裴謙默默地記了下來。

音樂遊戲暫時不考慮了,主要是花錢太少,做起來沒啥意思。

而且這玩意也很難做砸,總不能做一個跑調的音遊吧?

綜合考慮,虧錢的可能性不大,而且即使虧也虧不了多少,因為想多投錢都很難。

格鬥遊戲是個不錯的選擇,但還是那個問題,燒錢不夠多。

如果沒有更好的點子,它倒是可以作為一個備選。

沙盒遊戲就算了,風險太大。一款成功的沙盒遊戲壽命長得令人發指,裴謙不太想冒這個風險。

競速遊戲?

嗯,這個聽起來是個相當不錯的選擇!

在這些沒做過的遊戲類型中,競速遊戲是花錢最多的,制作難度也比較高的。

要做競速類遊戲的話,風景肯定得好吧?地圖肯定得多吧?

光是做這些漂亮的場景,在美術上就是一筆不菲的開銷。

而且,車輛得多做吧?用到現實中的車,得去跟車輛的廠商談合作、買版權吧?

開車得有電台吧,得聽歌吧?買歌的版權也得花錢。

而且,競速類遊戲的制作難度也是比較高的。

因為玩家對競速類遊戲有很高的手感要求,對駕駛感的調校如果不到位的話,是肯定會被玩家給罵的。

雖然很多玩家自己也說不出某一款遊戲內載具的駕駛感到底哪裏有問題,但他們能非常清晰地感覺出來,這車到底是好開還是不好開。

不好開,那肯定就是廠商的鍋。

想要做到“好開”兩個字談何容易,這其中要經過漫長、細致的調校過程。

因為大部分玩家都是用鍵盤或者手柄玩競速類遊戲的,而這兩種輸入設備和真車的方向盤都有很大的差異。

就拿鍵盤來說,用WASD四個鍵來控制油門、刹車和方向,實際上只能模擬出四種狀態:油門踩到底、刹車踩到底、方向盤向左或向右打死。

用鍵盤沒辦法模擬出方向盤那種“左轉30度、稍微收油”的線性操作。

在這種情況下,為了讓玩家獲得更好的遊戲體驗,廠商就得通過復雜的調校,來達成一定的輔助駕駛效果,讓玩家在鍵盤開車的情況下也能用少數的幾個按鍵,在沒有的線性操作的情況下應對各種復雜的彎道。