第1099章 恭喜鎮獄者加入GOG全家桶(第2/3頁)

“新出的幾個英雄雖然評價也都不錯,平衡性也可以,但再也沒出現過像風之墨客·阮這樣火爆的英雄了。”

“這兩個月的時間內,我們可以一邊給GOG設計新英雄‘鎮獄者’,一邊給《永墮輪回》積累靈感,做好前期準備。”

“到時候先上新英雄鎮獄者,再圍繞這個新英雄給《永墮輪回》做宣傳預熱,這個節奏是不是完美多了?”

胡顯斌恍然道:“對啊,這麽一說確實合理多了!”

“如果裴總打定主意想讓我們在這兩個月內做些什麽,那多半就是這個了!”

兩個人考慮了一下,覺得這確實是可能性最高的一個選項。

而且,現在閑著也是閑著,做個新英雄不是正好嗎?

本來閔靜超還打算在GPL春季賽決賽的舞台上放出新英雄鎮獄者的消息,但兩個人商量了一下,還是算了。

GPL春季賽決賽是在這個周末,相比於正常的春季賽賽程安排來說有點稍晚了,畢竟這都6月份了,按理說夏季賽都快開打了。

但這主要是為了照顧其他賽區的時間。

其他賽區因為組建得比較晚,所以聯賽開打得也比較晚。各個賽區的時間統一一下,差不多同時開啟夏季賽,這樣才能確保第二屆全球邀請賽召開的時候各賽區的夏季賽賽程都已經打完。

本來春季賽決賽是一個很好的宣傳新英雄的時機,但考慮到兩方面的問題:一是一周時間內想做個宣傳片出來是絕對來不及的,而只放出文字信息、沒有視頻資料的話會很沒意思;二是裴總要求過,靈感班版權開發的任何信息在一個多月內都不能泄露,這個新英雄,嚴格意義上來說也應該算是版權開發的一部分。

所以,兩人放棄了這個打算。

不過,一個多月之後,GOG在全球各大賽區的夏季賽也就要開打了。

可以趁夏季賽開打的時候公布新英雄的消息嘛!

有了目標之後,閔靜超和胡顯斌再度充滿了動力。

之前為《永墮輪回》積累的那些靈感,敲定的獨特機制,恰好可以用在GOG新英雄的設計上,努力再開發一個和風之墨客·阮一樣受歡迎的英雄嘛!

……

在兩個人的通力合作之下,新英雄的設計方案很快就出來了。

這顯然要得益於裴總的原始點子給他們帶來的靈感,以及這一周時間不斷構思、設計玩法的積累。

新英雄叫做“鎮獄者”,定位是一個物理刺客。

它的被動技能是“調息”,與《永墮輪回》中氣息值的機制較為相似。

鎮獄者沒有法力條也沒有能量條,取而代之的是體力條。不論是釋放技能還是普通攻擊都會消耗體力。

此外,鎮獄者腳下會有一個圓形的光環效果,會按照一定的頻率擴大、縮小,這個圓就是氣息值,擴大代表吸氣,縮小代表呼氣。

在圓圈擴大到最大範圍時,就是攻擊或釋放技能的最佳狀態。頻繁在這一條件下攻擊,即可起到調息效果,讓鎮獄者的體力回復加快,移動速度小幅提升,格擋幾率變高。

反之,如果在錯誤的時機攻擊或者釋放技能,鎮獄者會自動調整呼吸以適應攻擊頻率。但副作用在於氣息值會逐漸紊亂。

氣息值狀態將用腳下光圈的顏色來表示,還是跟《永墮輪回》一樣,初始是常規的白色,紊亂是黃色乃至紅色,而氣息順暢則是綠色。

如果鎮獄者腳下光圈是綠色,體力條又是滿的,那麽這時候最好不要跟他正面對抗。

鎮獄者的第一、二個技能分別是“完美招架”和“墊步閃身”。

這一機制是對應《永墮輪回》中主角對抗敵人攻擊時推搖杆進行完美招架或躲閃的機制。

這兩個技能有一定的區別。

完美招架的冷卻時間短,沒有位移效果,體力值消耗也不高,但它有一定的失敗幾率,需要鼠標指針指在正確的方向、在合適的時機使用技能,才能觸發完美招架,否則就是不完美招架甚至招架失敗。

招架是否完美,將會影響英雄所受到的傷害、氣息值變化、體力值消耗以及技能的冷卻時間。

而墊步閃身的冷卻時間較長,有短距離的位移效果,體力值消耗比較高,但操作起來比招架要容易得多,對手殘而言更加友好。

招架時的難度可以簡單分為三種:敵對英雄的普通攻擊相對容易招架;除大招外的普通技能會難一些;大招的招架最難,想要成功不僅需要技巧,也需要不錯的運氣。

考慮到每個英雄技能的前搖時間、飛行速度等因素全都有差異,所以招架具體是否能夠成功,將極為考驗玩家的反應和操作。

而一旦招架失敗,等於用臉接技能,後果會非常嚴重。