第992章 重工業化電影與遊戲!(第2/2頁)

“賭對了,皆大歡喜;賭錯了,血本無歸。”

“也就是說,這種‘小作坊式生產’具有極大的不確定性。”

“國外有許多3A大作都是‘年貨’遊戲,能夠在同一系列作品下穩定地產出3A大作,而且品質基本上能夠得以保證,有固定的玩家群體,開發商承擔的風險也大大降低。”

“而反觀國內的單機遊戲廠商,就沒有任何類似的‘年貨’遊戲,往往是依靠著靈感和點子,承擔的風險極高。”

“這種重工業化的生產模式,就是要規範各個領域的流程、培養各個專業的人才,讓文藝作品的水平能夠不隨設計者的‘點子’而產生太大波動,始終維持在一個比較高的水平線上。”

“這樣,整個產業的發展才是健康的、有序的、平穩的。”

“騰達之前的大部分作品,雖然看起來無比驚艷,但它們全都是‘小作坊式生產’的產物。它們雖然看起來光鮮亮麗,但實際上,這些遊戲全都高度依賴裴總層出不窮的奇思妙想!”

“不論是《回頭是岸》還是《奮鬥》,我們在為這些遊戲嘖嘖稱奇的同時也不要忘記,這些經典遊戲是極難復現的,其他的遊戲公司也基本不可能從中汲取經驗。”

“但《使命與抉擇》與其他的遊戲不同,這款遊戲並沒有劍走偏鋒,而是四平八穩。只要裴總願意,以後還可以再出第二部、第三部,把劇情不斷地繼續下去就可以了,只要品質過硬,一樣會有很多玩家買單。”

“甚至這個世界觀可以進一步拓展,出一個年貨系列的FPS遊戲也毫無問題。”

“這就說明,在設計《使命與抉擇》的時候,裴總已經在努力排除遊戲對自己靈感的依賴,努力朝著重工業化的生產模式去靠攏!”

“最後,就是《使命與抉擇》這款遊戲中的創新之處。”

“雖然在嘗試重工業化的創作模式,但裴總還是在很多方面進行了創新。”

“例如,作為一種已經相對古老的遊戲模式,即時戰略類遊戲以如今的眼光看來,存在著諸多問題:對操作要求太高,大部分人都難以上手;遊戲的競技性過強導致樂趣不足……這些,都嚴重制約著即時戰略這一遊戲類型的發展。”

“即使是曾經做出《星海》和《幻想之戰》的廠商,在面臨這個問題的時候也都沒有太好的辦法。雖然延續傳統可以滿足核心玩家的訴求,但很顯然,即使是在這些設計師心裏,也不認為重制後的遊戲會大火,所以根本沒有投入太多的預算,而是采用了一種敷衍、糊弄、割韭菜的方式。”

“而《使命與征服》則是探索了RTS遊戲在當前的背景下應該如何設計的問題。”

“降低遊戲難度,讓普通玩家也能很容易地上手;”

“削弱操作,增加戰術玩法,讓玩家更多地動腦而非動手,不至於喪失樂趣;”

“用絕佳的美術風格和精良的劇情,為所有玩家營造出一個真實的世界,用劇情驅動玩家情緒,讓玩家在體驗遊戲時與主角產生共鳴,營造出極強的代入感;”

“無盡模式、對戰模式、編輯器,這些內容豐富了遊戲玩法,延長了遊戲壽命;”

“尤其是最新的人工智能技術的應用,更是為RTS遊戲打開了新的大門!”

“當然,很多觀眾老爺可能還沒玩到這些內容,或者對遊戲的無盡模式和編輯器不感興趣。但不管怎麽說,這些都大大拔高了這款遊戲的上限,讓它的可玩性大大增強了!”

“所以,《使命與抉擇》絕不僅僅是‘花錢多’而已,更重要的是,它可以說是國內第一款嘗試以‘重工業化’方式制作的遊戲,為所有國產遊戲廠商樹立了一個很好的榜樣!”

“《使命與抉擇》的例子證明了,雖然目前我們國家的遊戲產業跟國外相比還有很大的差距,但至少我們正走在正確的道路上!”

“希望在不久的將來,我們的電影產業、遊戲產業會有越來越多的制作者走上‘重工業化’的道路,到那個時候,我們的文化產業才能真正地站上頂峰!”