第675章 國遊恥辱:《使命與抉擇》(第2/3頁)

這到底是要做遊戲,還是要做電影啊?

時間寶貴,所以裴謙直接開門見山,開始布置任務。

“下一款遊戲,需要你們兩個部門通力配合。”

“開發周期定是9個月左右,我們要花2億做一款科幻題材的RTS遊戲,再花3億給它做上全套CG,這個任務,就分別交給你們兩個部門了。”

其他三個人全都愣了。

兩億做遊戲,三億做CG?

做CG的錢比做遊戲的錢還多?

黃思博的表情瞬間激動了起來:“裴總這是要下定決心做出一款跟《星海2》同級別的精品RTS遊戲?三個億,如果用來燒十幾分鐘的遊戲CG,這品質絕對不輸國外大廠!”

胡顯斌有些遲疑:“燒三億做CG,這能收回成本嗎?”

黃思博笑了笑:“怎麽不能?《星海2》的開發成本不到1億刀,每份遊戲按售價50刀來算,賣出兩百多萬份就能回本。上市兩天就破了150萬份,整個生命周期賣個四五百萬份輕輕松松,很賺了好麽?”

“咱們這遊戲就算達不到這個數字,投資六千多萬刀,哪怕比《星海2》賣得少,也有得賺啊。”

“遊戲CG是遊戲的名片,只要做得好,那肯定是全網瘋傳,還能更好地打開海外市場。投三億做遊戲CG,這是為了品牌價值、開拓海外市場、立住大廠的人設啊!”

裴謙陷入了沉默。

在理論上竟然還存在著這麽大的賺錢可能?

想想還真是,三億做CG,把所有錢都花在短短的十幾分鐘裏面,這做出來的CG得精良到什麽程度?

恐怕隨便拿出一段都能火遍全網。

何老師覺得賺不了,那是因為他不懂裴謙到底有多麽歐。

裴謙自己知道,黃思博說的這種事情完全有可能發生!

黃思博好兄弟啊。

裴謙輕咳兩聲:“不做十幾分鐘,要做一個多小時。”

把時長拉長到一個多小時,這CG的品質肯定就就沒那麽高了,也不會太奪人眼球了吧?

而且,這麽長的劇情,大部分玩家應該會看得很煩躁,直接按ESC跳過吧?

黃思博愣住了,遲疑了一下才說道:“裴總,不行啊!”

“一個半小時做純遊戲CG的話,質量怎麽樣倒是其次,工期沒辦法保證啊,我們一共就9個月時間。”

“我們第一選擇肯定是找國外公司做,但這也就意味著我們得跨國、跨語言、跨時差交流,做十幾分鐘還好,做一個多小時,這溝通成本就已經非常難以承受了。”

“如果找國內公司的話,靠譜一點的特效團隊幾乎都是做電影的。做純遊戲CG的特效公司很少,而且水平也不太能指望。”

胡顯斌想了想,問道:“那遊戲內實時演算的那種過場能不能行?”

黃思博點點頭:“能行,但是效果肯定好不到哪去,而且花不了那麽多錢。”

《奮鬥》這種電影化遊戲就相當於是實時演算,確實怎麽想都花不了3億。

黃思博繼續說道:“如果非要在工期內完成的話,我覺得……我們可以用拍電影的方式來做,真人拍攝。”

“這樣一來角色動作、表情、毛孔、頭發之類的就不用再花精力去死磕了,一些道具和布景也都可以實拍,能節省不少的時間,在保證品質的同時也保證了工期。”

“唯一的問題就是……似乎沒聽說過有遊戲公司這麽幹的。”

裴謙陷入了沉默。

他原本沒考慮這麽多,但聽黃思博這麽一分析,似乎確實有很大問題啊!

現在就三種選擇:

第一種,跟《幻想世界》一樣,燒錢做短CG,把角色的動作表情毛發等等全都做得高度逼真。但這樣做出來的效果肯定會非常轟動,《星海2》已經證明了還是有賺的空間的。

要是想把這種精細到極點的CG做長呢,工期沒法保證。

第二種,純粹用遊戲實時演算做CG,但這肯定花不了3億,甚至連一千萬都不一定能花到。

如果是實時演算和CG混著來,那又跟第一種沒有本質區別,依舊是一個比較穩妥、不夠冒險的路子。

第三種,用拍電影的方式來做,這樣在制作過程中就不用跟人物的毛孔、頭發死磕,很多特效可以用道具和布景代替,這樣工期就可以基本保證。

裴謙想了想,做短CG吧,真復制了《星海2》的成功怎麽辦?這種可能性不是沒有。

做長的純遊戲CG吧,工期保證不了一切白扯,延遲結算是不能接受的。

那麽第三種方案,實拍+電影CG,似乎是個不錯的路子,既能多花錢,又能保證工期,還拉長了CG長度。

那麽問題來了:

飛黃工作室要是把這片子拿到電影院上映,再賺一茬票房怎麽辦呢?

遊戲賺一茬錢,電影再賺一茬錢,那裴總還不得當場心肌梗塞了?