第638章 《奮鬥》,思想表達上的突破(第4/5頁)

“怎麽了,擔心新遊戲上線的事情?”

胡顯斌點點頭:“是啊。對這遊戲能不能成功,我實在是心裏沒底啊!而且現在這宣傳方式,似乎只會起到反效果……”

李雅達笑了笑:“巧了。你知道《遊戲制作人》嗎?在它上線之前,呂明亮跟你一樣擔心,因為那時候所有人玩了一遍之後都覺得,這遊戲玩下去的動力不足。”

“然後,包哥提出了一個觀點:我們覺得不好玩,是因為當局者迷,早就看過了遊戲劇本,對各種選擇都已經爛熟於心,提前備劇透了,自然沒辦法體會到一些細節的感受。”

“可是作為旁觀者來說,卻會覺得非常特別。”

“他說,這是裴總的一次曲高和寡的嘗試,可能因此封神,也可能慘淡收場。裴總實則是在用這款遊戲表達自己的某種思想,作為一款超越了時代的作品,它有可能成功,也有可能失敗。”

“即使失敗了,那也不是我們的失敗,更不是裴總的失敗,而是現在的遊戲市場還不夠成熟,還不能接受這種超前的思想。”

“《遊戲制作人》發售後的事情,也驗證了包哥的說法。我們這個時代的遊戲市場和玩家們,是配得上這種好遊戲的!”

“雖然現在的整個市場都比較浮躁,但我們要對裴總有信心,也要對玩家有信心!”

聽完李雅達的這番話,胡顯斌安心了不少。

《遊戲制作人》發售那會兒,他還沒來到騰達,所以並不知道這些事情。

現在聽說呂明亮前輩也曾經有過和自己一樣的糾結和掙紮,最後卻大獲成功,這心裏就踏實多了。

胡顯斌說道:“那趕緊讓包哥再以旁觀者的心態玩一下《奮鬥》,也分析一下這款遊戲唄!”

“呃……對了,包哥旅遊去了……”

胡顯斌本來抓住了一根救命稻草,然而轉念一想才意識到這跟救命稻草現在在非洲。

不由得對黃思博多了幾分怨念。

你說說你,自己去旅遊就算了,還非得拽上包哥!

雖說包哥平時在遊戲部門工作不多,但俗話說家有一老、如有一寶,在這種關鍵時刻,整個部門都指望著包哥來解惑呢!

現在這可咋整!

李雅達笑了笑:“沒關系,我能大概猜到包哥會怎麽說。”

“其實《奮鬥》這款遊戲,跟《遊戲制作人》在本質上是相通的。”

“《遊戲制作人》是裴總一次孤獨的表達,《奮鬥》又何嘗不是呢?只不過前者是以表達者的身份,而後者是以蕓蕓眾生的身份。”

胡顯斌嘆了口氣:“但是《奮鬥》所表達的主題,明顯更尖銳、更刺痛。在玩《遊戲制作人》的時候,我頂多是感覺有一點惱怒,覺得這個旁白很招人煩,但《奮鬥》給人的感覺就是紮心了,就像是在把現實中所有的絕望和痛苦全都糅合在一起,強行塞給我。”

“玩家們真的能接受嗎?”

“而且,這款遊戲的內核,總覺的比《遊戲制作人》更難以理解,也更復雜。”

“我覺得,就像張祖廷先生說的,這種題材似乎更適合用電影來表現。如果拍成文藝片的話,應該會比較有市場。遊戲的話,局限太多了。”

李雅達沉默片刻,說道:“我覺得,裴總既然選擇用遊戲而非電影作為載體,肯定有他的想法。”

“也許是因為《美好明天》太過成功,所以裴總不想再用電影這種載體,也許是因為用遊戲作為載體,有一些別的什麽考量。”

“一定是因為用遊戲作為載體,可以表達一些電影無法表達出的內容!”

“這可能是裴總正在嘗試的一次突破。”

胡顯斌愣了一下:“哪方面的突破?”

李雅達想了想,說道:“思想表達上的突破。”

“其實裴總的每一款遊戲,都在表達著某種思想。比如,《孤獨的沙漠公路》和《鬼將》是在諷刺現在的遊戲行業,《遊戲制作人》是在以創作者的身份進行反思,《回頭是岸》以打破次元壁的方式拷問每個人的內心,讓玩家和遊戲中的角色在心態上融合起來。”

“我們會發現,裴總制作的這些單機遊戲,內涵越來越深刻,越來越刺痛,玩家所需要的理解成本和耐心值,也在不斷地拔高。”

胡顯斌想了想,似乎確實是這麽回事。

裴總做的遊戲毫無疑問是越來越勸退的,《孤獨的沙漠公路》只是無聊,到《優秀制作人》變成挑釁,再到《回頭是岸》就變成了從難度到玩法的多重勸退。

而到了《奮鬥》,似乎勸退程度比之前都更高!

這說明了什麽?

李雅達說道:“裴總顯然不是真的要勸退玩家,而是在一次次的表達中,逐漸測試玩家的心理承受能力,用來表達自己更深刻的思想。”