第633章 邱鴻的最後一節課(第2/2頁)

數值策劃,可以看成是主策劃的左膀右臂,甚至很多主策劃或制作人,本身就是從數值策劃提拔上來的。

而常規來講,即使是一個頂尖高校數學系畢業的學生,剛入職也只能做一個普通的執行策劃兼任數值策劃來過渡,剛開始只能負責填表,大概一兩年甚至更久之後才能被提拔為一款遊戲的主數值。

在大公司、大項目中,這種情況會更加明顯。

而邱鴻剛入行就在大公司、大項目做了數值策劃,全面負責遊戲的數值,排除他可能是跟公司老板有血緣關系這種可能性之外,最大的可能就是,他在此之前其實就已經有了工作經驗。

即使之前的工作經驗沒有足夠成功,但只要他負責的部分足夠優秀,就一樣可以在一家新公司爭取到主數值的這個職位。

裴謙想了想,說道:“所以,其實你並不是2001年入行,你實際的入行時間,比這個還早。”

邱鴻點點頭:“沒錯。我實際上的入行時間,還要更早兩年。”

“在我入行的那個年代,曾經是國產單機遊戲的黃金時代。《幻劍仙緣》賣了30萬套,收入1000萬;千呼萬喚的《黑暗時代2》引入國內,也賣了差不多的錢,雖然跟海外沒法相比,但已經算是破紀錄的數字;《豪傑群俠》,也賣得不錯。”

“那個年代和我同期入行的遊戲人,所有人都懷有夢想,都覺得我們要把國產單機遊戲賣到全世界去,有一天我們也會在各種國際遊戲評選上,拿到足夠的獎項。”

“然而僅僅一兩年之後,情況發生了翻天覆地的變化。”

“那時候我有幸見到了國內一家單機遊戲公司的總裁,他告訴我說,單機遊戲沒希望了,趕緊轉型做網遊,我沒聽,我們當時項目的制作人也沒聽。”

“後來,2001年,所有單機遊戲都賣不掉了,我們辛苦研發的第一款遊戲,根本沒有上市。”

“公司發不出工資,我們跟公司死撐了兩個多月,最後是我們的制作人先放棄了。”

“於是我才去四處投簡歷,因為我是做數值的,所以有很多公司都接了我的簡歷,但面試的時候他們的第一句話永遠是:你有網遊研發經驗嗎?”

“為什麽會這樣?為什麽僅僅兩年時間內,國產單機遊戲,就死絕了?”

裴謙感到有些迷茫:“死絕了?不至於吧?現在的單機遊戲,不還好好的嗎?”

他有點納悶,如果單機遊戲真的死絕了,那自己做了這麽多款單機,沒理由賺錢啊?

邱鴻笑了笑:“馬總你還年輕,那時候可能還不到十歲,所以不會知道這些事情。”

“在那幾年,國產單機遊戲確實死絕了。”

“而現在國產單機遊戲之所以活得還不錯,是因為在2006年左右,ESRO官方平台成立,各領域嚴厲禁絕盜版,所以國產單機遊戲,才慢慢地重新有了活路。”

“但即使如此,那五六年左右的真空期,還是讓我們的遊戲行業跟海外拉開了巨大差距,直到現在都無法追上。”

“為什麽我在入行的時候,國產單機遊戲是黃金時代,可僅僅兩年後,所有在做的單機遊戲項目就全部死絕?”

裴謙想了想:“那個時期,應該是網遊迅速火爆的時期,搶占了單機遊戲的市場,大批遊戲公司轉型。”

邱鴻點點頭:“沒錯,大批單機遊戲廠商轉型做網遊,是國產單機遊戲消亡的直接原因,那麽問題在於:為什麽國外的單機遊戲沒有在網遊的沖擊下死絕?”

“而且,即使網遊賺錢比單機遊戲多,也並不會導致單機遊戲死絕,因為並不是所有公司都擅長制作網遊。”

“只要單機遊戲還有錢賺,哪怕賺得少一點,也總會有公司去做的。”

“事實上,這是一個非常復雜的問題,絕不僅僅是某一個單一原因導致的,就像一個王朝的滅亡,也不是僅僅因為一場洪水、一場瘟疫或者一場戰爭。”

“所有的災難,總是會恰好地趕在一起。”

“那個時代正好是海外遊戲主機蓬勃發展的時代,而我們國家沒有家用主機,只有個人電腦。電腦是一個能夠很便利地對軟件編寫、修改的平台,所以包括操作系統在內,很快就邁入了盜版時代。”