第1312章 網遊市場的起始之日

從1997年3月22號上架的那一天開始算起,到1997年6月28號,《神廟逃亡》的總銷量是14,820份,遊戲評級從E級,提升到了B級。

7月21號,《神廟逃亡》第5批印刷,總銷量123,600份。

8月30號,《神廟逃亡》經過第4次審查,成功提升為A級遊戲,同時總銷量破百萬。

9月12號,銷量破300萬

10月28號,銷量破600萬

12月27號,銷量突破1,000萬。

1998年1月1號,《神廟逃亡》通過第5次審查,最終被重新定為S級遊戲,根據蒸汽遊戲的首席遊戲審查員表示,這是一款在畫面上無比糟糕,就算超越E級給G級也不為過的遊戲。

但這卻是一款在遊戲性上無比完美,哪怕給SS級,與《口袋妖怪》並列也不無不可的遊戲。

得到這個評價,《神廟逃亡》的價值,徹底得到了遊戲圈的認可,同時也成為了蒸汽遊戲商店那數萬款遊戲當中,歷史上第1個從E級提升到了S級的遊戲,得到了所有遊戲媒體的關注,也算是徹底引爆全球了。

截止到鐘宇過來匯報的3月份《神廟逃亡》在全球銷量突破2,000萬份,畢竟一張卡袋只要5美元,是蒸汽遊戲商店裏面最便宜的遊戲卡帶了,大部分人購買都不會有任何壓力,買爆自然也就成了必然。

而《神廟逃亡》也會鐵板釘釘的出現在下一年的年度遊戲銷售榜單上面,除了《口袋妖怪金·銀》之外,沒有任何一款遊戲能夠和他媲美了。

而這位來自巴基斯坦的獨立遊戲人,也因為這麽一款遊戲,最終分到了3,000萬美元的利潤,一舉成為了巴基斯坦最富有的20個人之一,同時也成為了蒸汽遊戲商店的造富神話。

讓無數遊戲人,目光死死的盯著蒸汽遊戲商店,幻想著下一個創造奇跡的就是自己。

畢竟在絕大部分遊戲人裏面,自己是天才,自己開發的遊戲也是神作,任何人都是無法超越的。

自己無法成功,缺的是平台,而不是自己的能力!

蒸汽平台在整個98年的未來,那也是相當值的期待的。

咳咳,好像扯得有些遠了,總而言之,蒸汽遊戲平台在整個97年的銷售業績是非常驚人的,尤其是任天堂所有遊戲也宣布進駐蒸汽遊戲商店之後,那麽利潤就更加的恐怖了。

97年和96年相比,足足提高了足足3倍,達到了驚人的106億美元的銷售額,分成利潤則高達32億美元。

整個蒸汽遊戲平台在97年的銷售利潤,就達到大千遊戲96年的全部利潤了,而大千遊戲自研遊戲的利潤,加在一起也不過12億美元左右而已。

蒸汽遊戲平台,徹底成為了整個大千遊戲版圖裏面利潤最為驚人的一塊,這也是為什麽任天堂和索尼,拼了命的也要占領主機遊戲市場,成為整個市場唯一的遊戲平台的原因。

因為只要成為了平台,就意味著哪怕什麽遊戲也不研發,都能夠賺的比任何遊戲公司還要多。

而蒸汽遊戲商店,則讓索尼和任天堂都眼紅不已,這意味著大千找到了一個全新的平台,而這個平台還駕齡於主機平台,PC平台,或者是掌機平台這些平台之上的,能夠從這些平天上面再抽走30%的利潤,油水簡直豐厚到了極點呀!

這讓索尼和任天堂這對冤家又有了湊在一起的跡象,相信未來還有不少樂子了。

值得一提的,在96年的財報裏面,大千遊戲的利潤是千機變掌機+蒸汽遊戲商店+自研遊戲銷售這三塊利潤拼圖,不過到了97年的財報裏面,利潤拼圖從三塊變成四塊,而多出來的一塊,名叫:網絡遊戲!

在歷史上,99年是網絡遊戲的崛起之年,全世界也迎來了網絡遊戲的莽荒時代。

不過在這個世界,這個歷史被提前到了97年,不過在世界網絡遊戲市場上,卻沒有什麽百花爭艷,而是一枝獨秀。

《暗黑破壞神OL》,成為了全球市場上唯一一款覆蓋全球的大型網絡遊戲,而且也是唯一一款取得了超越一億美元營業額的網絡遊戲,而排名第二的網遊,銷售額還不到200萬美元。

值得一提的,這1億美元的營業額,是完全依靠點卡銷售來達成的。

根據大千遊戲提供的數據,在整個97年,《暗黑破壞神OL》在全球市場上總共擁有820萬注冊玩家,而保持三天在線的玩家總人數也高達330萬,其中每天在線的玩家也達到了180萬,全球同步在線數字甚至突破了40萬這個歷史性的數字。

這是一個放在後世,也能夠冠絕整個網遊市場的數字,畢竟在97年,《暗黑破壞神OL》不存在什麽競爭對手。全世界最好玩,也唯一值得玩的網絡遊戲,就只有《暗黑破壞神OL》

也正是這總共820萬玩家,給《暗黑破壞神OL》,帶來了總數高達3.82億美元的點卡收入,讓全球所有的遊戲公司看的眼睛都傻了。