第二百零三章 討伐檄文(第2/2頁)

全國有1600多萬的網癮青少年,他們由於網癮而輟學、退學,為了上網費用而欺詐、盜竊、搶劫,因迷戀虛擬的花花世界而仇視、打罵甚至殘殺親生父母……他們不就是暴力色情網絡文化的犧牲品嗎?他們不僅一生前途被蒙上陰影,他們家庭的希望也永久地被破滅!物質汙染往往是區域性的、階段性的,而文化汙染則是無處不在的,是要影響孩子一輩子和整個家庭、甚至整個民族的!

君不見,成人偷菜,孩子打怪,男生涉黃!

在美國,上網癮的人群主要是老人和家庭婦女,老人占了40%,家庭婦女占了30%,且以40歲以上的婦女居多。但是在中國,玩網遊的幾乎90%都是青少年,這太讓我震驚了……

網遊對於孩子的智力發育是極其不利的。沉迷於網遊半年以上,智商會有明顯的下降;若是沉迷網遊3年,智商將下降10%,也就是說,正常孩子玩網遊3年,就會變成弱智……”

連趙澤君都不得不承認,這篇文章水平非常之高,從宣傳的角度來看,煽動性十足。

軍團工作室就是專業的水軍,趙澤君自己更是經歷過後世網絡營銷無所不在的年代,深知如何才能在網絡上忽悠人。

第一,真話假話摻雜,真話能取信人打動人,幾句真話之中,加入一句假話和私貨,效果最好。

比如‘使得幾個年輕的遊戲商迅速成為億萬富豪’、‘文化汙染則是無處不在的,影響整個民族的’,這些話單獨拿出來看,一點問題都沒有,還會讓人深有同感,都是良心之語,大義之言。

然後,就可以在良心、大義的基礎上,占據道德高地,隨便發揮了。

第二,把問題極端化、片面化、概括化,最大的抓住眼球,絕對不能采用中立、客觀、辯證討論的方式。

比如玩網遊,就等於網癮少年,全國有1600萬網癮少年,只要是網癮少年,就會輟學、詐騙、殘殺親生父母,經過一系列的混淆邏輯,最後得出‘只要玩網遊,一生就會蒙上陰影’的極端片面結論。

事實上,網絡遊戲玩家因為網遊殺人的比例,絕對不會比汽車駕駛員撞死人的比例高,不會比因為債務糾紛導致的命案比例更高,甚至還不如每年走街上自己不注意摔死的人……

但網絡上需要的是‘刺激’,說得越刺激,越嚴重,越能吸引眼球。一旦少數的家長和學校,和這些話產生共鳴,就會下意識的忽略它另外誇大和不正確的地方。

第三,要舉一些驚悚的例子,最好還是引用外國文明發達社會的例子,使用看似科學的數據。

至於這些例子真假與否,不重要。

比如‘在美國,上網癮的人群主要是老人和家庭婦女’,以及那些比例,稍稍對外國互聯網有一定了解的人,就知道純屬扯淡;

至於‘正常孩子玩網遊3年,就會變成弱智’,更是無稽之談。

從2016年來的趙澤君,可以很負責任的說,當年那些玩網遊超過3年,甚至超過10年的同齡人,絕大多數都還過得不錯,成為了這個社會各行各業的頂梁柱和主力幹將,成為了這個國家的合格的接班人,為這個國家和自己的家庭,在各自的行業中努力著,做出了不菲的貢獻。

這篇文章,不僅是對網絡遊戲的妖魔化,更是對成長於互聯網時代,整整一代人的汙蔑!

不僅趙澤君看出了這篇文章就是一片純粹的‘水文’,網絡上同樣有很多文化層次比較高的人,發文討論、反對。

網絡遊戲的確有它的危害性,但絕不是這篇文章所言的那樣。要評價一個新生事物,就因該找準它真正的問題,加以修正、改進,而不是亂扣帽子,一棍子打死。

饒是如此,由於網絡遊戲本身的話題性,還有某些看不見的手在幕後操作,這篇文章在網絡上引起了很大的反響。

焦點話題,不存在誰對誰錯的問題,就怕討論,越討論越熱門,越熱門影響力就越大。

大量的家長、學校,甚至一些政府單位,都紛紛為這篇文章點贊,支持、加入反網遊聯盟。