第832章 首發前夜(第2/2頁)

愚叔沒機會發揚光大的東西,賢侄幫你發揚光大。

以後90年代、21世紀,再往下開發次世代,那就繼續PS2/PS3排下去好了,沒必要再換系列名了,好記,也容易形成品牌慣性。

只不過天鯤是在16位機時代,就取了PS的名字,所以會比另一個世界的索尼PS多一代,未來的天鯤PS2才相當於索尼的PS1,天鯤PS3才相當於索尼PS2,以此類推。

……

面對舒爾霍夫呈上的遊戲機,顧驁先最終確認了一下成品外觀和支持的首發遊戲名錄、以及包裝設計細節。

很多東西他都不過問,但作為老板,還是要最終親自體驗一下,形成自己的印象。

機器的外觀,是典雅的磨砂純黑外殼,硬質ABS工程塑料,沒什麽花裏胡哨的,卡帶插槽的結構設計上,也比上一代做了更多的防護設計。

不只是防塵蓋板之類的微調,還專門為插拔的順滑感做了額外優化,提升了插口壽命,調整了防呆設計。

顧驁觀察了一下之後,也不急著開機試打,就專門拿出各種卡帶,然後親手插進去,拔出來,又插進去,拔出來,反復壓力測試了幾十次,很順滑,同時又不松動。

他前世可是記得,國內那票仿任天堂紅白機的廠商,在做卡帶插拔結構的時候是多麽的不走心。很多劣質卡帶插進去之後,要換卡那叫一個費事兒。

尤其是灣灣勝天山寨的那批,推個限位槽能讓小朋友把吃奶的勁兒都使出來。有時候好不容易玩了幾百次插松了,結果又接觸不良識別不出來。

搞得很多人最後都是拆掉塑料外殼,直接插電路板,就跟組裝電腦往主板上插內存條的操作差不多。

甚至還有些小朋友往裸電路板的插片上抹口水吐唾沫增加接觸識別率。

這種傷害用戶體驗的事情,在天鯤的遊戲機上當然是不能出現的。顧驁不惜為這樣小小的體驗,花上一些額外的硬件成本和設計費用。

簡直是用心做遊戲的典範。

“很不錯,第一方遊戲的效果我都很滿意,機器的易用性細節也很好,這都是正式發售前,提前A/B版壓力測試的功勞吧。”顧驁看完機器後,又稍微抽查了幾款遊戲,打了兩關,便嘉許了舒爾霍夫。

舒爾霍夫點頭承認:“確實,您從王安電腦引入的A/B版測試,確實對優化那些難以量化的美觀、易用性指標,起到了很大作用。這些機器,我們都是找了數千名預購的鐵杆粉絲,用試流版進行搶先體驗測試的。

考慮到物流的難度和搜集意見渠道的遲緩,美國這邊我們當初選擇了矽谷、洛杉磯和紐約三地進行現場定點測試,每座城市抽選了1000名名額。日本那邊,我們就只在東京一地進行測試,抽選了2000人名額。

有資格參與抽選的,都是有過20款以上天鯤初代機第一方大作購買記錄的會員,這些人都已經是天鯤的鐵杆粉絲,能夠參與到早期優化當中互動,都很熱情高漲,也不至於因為暫時的不完善而降低對天鯤的信心。”

在無法用對錯量化的設計方面,進行用戶偏好A/B測試來發掘潛在問題,這在1988年絕對是全球僅此一家的研發管理思路。

顧驁既然率先引入了這樣的先進管理理念,那麽因此而贏得產品層面的競爭優勢,也就是順理成章的了。

“該做的都做了,就看臨門一腳的表現了,我對你們有信心。”

最後試玩了一把《街頭霸王》和《鬥士之魂》(用街霸內核換貼圖做的《侍魂》,主打持械格鬥,之所以改名字是為了減少日本武士元素的濃度,防止引起西方玩家反感,後續的日版還是會叫《侍魂》)後,顧驁對下屬表達了自己的鼓勵。

他知道,那些策略遊戲在美國並不能擔綱市場領頭羊的角色,美國人還是太簡單粗暴不動腦,這年頭除了飛機射射射,就是格鬥打打打,最容易吸引美國大眾玩家。

同一個引擎,同一套算法,換換貼圖和界面、重新設計一下關卡機制,多一點搜集升級元素,老美就又買單了。策略這玩意兒,還是要指望日本人和中國人捧場。