第325章 美國方塊(第2/3頁)

楊自豪唯有苦笑:“這個遊戲,還是全局從頭由我們軟件組設計咯?還是有什麽好的想法了。”

幸好,這一次顧驁沒打算賣關子,他直接鐵口直斷了:

“想法我送你們,開發一款名叫‘美國方塊’的遊戲,還有一款‘貪吃蛇’。遊戲的顯示設計,我覺得可以這樣來。”

顧驁說著,拿過來兩張白紙,直接用鋼筆手繪示意起來。

畢竟俄羅斯方塊的畫面太簡單了,毫無藝術細胞的靈魂畫師都能畫出來。

顧驁寥寥幾筆,就示意了七種代表J/L/T/S/Z/O(方塊)/I(長條)形狀的組合方塊,每一塊都只有四個方塊像素格的面積。

然後又把“把每一行所有空格都拼滿就消掉、一次性消掉行數越多得分越高、因為I字長條只有四格、所以理論上最多一次性消掉四行、隨著升級速度會越來越快”等俄羅斯方塊的基本規則描述了一下。

至於貪吃蛇,就更簡單了,顧驁只是說了一開始給個只有3個方格長度的“蛇”,然後屏幕上隨機會有閃爍的小方塊,吃掉後蛇長度增加一格,哪天撞到墻壁或者自己的尾巴就算死,看誰能吃得更長。

這兩款遊戲,簡直就是被歷史驗證後、完美為方塊屏這一特殊液晶顯示技術窗口期所設計的。其中貪吃蛇部分,顧驁也不打算加入太多障礙管卡,後世各種貪吃蛇改良版的花裏胡哨道具,更是被徹底抹掉,只留下最本真的設計——因為顧驁知道,1982年的CPU,只能處理這樣的遊戲,做得再復雜遊戲機就崩了。

“就這麽簡單?這東西能賣出去麽?這可不是換遊戲卡的家庭機,是燒錄式的掌上機啊,一輩子換不了卡帶的。光靠這個‘美國方塊’和‘貪吃蛇’,能讓人有興趣玩兩年麽?掌上機的質保期至少要兩年呢。”楊自豪聽完遊戲設計理念後,覺得很是匪夷所思。

他不敢相信,在同行們都已經開發那麽牛逼的遊戲機、遊戲顯示越來越花哨的時代,顧總居然返璞歸真準備推兩個這麽簡單的方塊遊戲。

其他三個開發人員,也懷著一模一樣的懷疑。

“這是我出的錢,我說了算——如果技術上做到了,市場打不開,統統算我的!我就告訴你們,貪吃蛇和美國方塊夠美國小朋友玩兩年的了。”

顧驁選擇了不容置疑地鐵口直斷。

他都這麽說了,下屬自然不會再反對。

顧驁順勢統一思想:“其實本來麽,‘方塊’這個遊戲也沒必要叫美國方塊,但咱要照顧到美國人的文化優越感,畢竟目前為止他們還是地球上負責文化輸出的。取這個名字更好撈美國人的錢。哪怕將來出口到日本,乃至其他國家。日本人聽說這是美國爸爸開發的新潮流,也更容易買單。

至於開發者的形象,到時候我們就宣傳得傳奇一點,說是斯坦福大學的幾個草根在讀研究生搞出來的。這樣別人也不會刨根問底學生國籍,只會覺得這個成功是‘美國夢’的體現,讓美國人更有代入感。

至於軟件的知識產權,當然是按照你們的委培協議,完全屬於天鯤娛樂的美國公司了。即使被人深究中資背景,也能用天鯤娛樂的‘贊助貧困學生實現美國夢’來宣傳,沖淡媒體敵意。”

一切的一切,顧驁早在贊助這些委培生、構建自己的正規研發團隊時,就全部想好了。

從宣發到技術到公關,可謂是滴水不漏。

當然,其中一些不太機密的部分,也就是除了遊戲創意之外的操作環節,舒爾霍夫副總裁也幫顧驁出了不少主意。

顧驁當時基本上就是把遊戲內容撇去,站在假設的立場上,跟舒爾霍夫請教如何架構,對方就給他這麽設計了。

連美式的文化優越感都考慮在內——世上的國家認同和民族主義,成因大多可以分為三類,一類叫“老子能打”、一類叫“老子有錢”,最後一類就是既不能打也沒有錢的,還能賣弄“文化優越感”。

比如歷史上英法德三強,就屬於英國人以有錢凝聚自傲,德國人以英勇善戰為榮,法國人被揍又沒錢,就強調自己有詩和遠方。套到亞太的美日中,大致英美一型、德日一型、中法一型。

所以老美也是有強烈的國家民族認同的,只不過來源有些復雜。

楊自豪捋了一下設計要點後,斟酌著表態:“貪吃蛇和美國方塊,程序邏輯上很容易實現。因為是方塊點陣顯示,連美工都不需要了。咱的開發進度還是由軟及硬比較好,我先把基本的程序邏輯寫出來,小魯他們按照最易實現原則優化設計硬件,應該效果會比較好——如果可以放寬到明年二季度甚至更晚出貨,這樣的設計流程是最能發揮性能的。”

遊戲機開發過程中,先有遊戲還是先有硬件,對遊戲性能的優化有很大影響。大多數公司都是做不到讓機器來配合軟件的,這也導致功能越多的機器、支持遊戲時能發揮出來的性能越低,而後世台式電腦的硬件發揮肯定遠遠不如PS/XBOX這些專業遊戲機。