第195章 極簡主義(第2/2頁)

這就是顧驁版《冒險島》比《超級瑪麗》最省資源的地方——後世超級瑪麗人人都玩過,知道那個遊戲裏天上有雲,而且整個背景都是藍天,這就意味著整個屏幕都要有圖像輸出參數,而且不停刷新,刷到連英特爾早期版本8086都扛不住。

馬裏奧大叔往前沖的時候,雲相對於地形是靜止的,而不是相對於馬裏奧靜止,那運算量就更大了。

而更早期的遊戲機,為了節約資源,讓絕大多數像素點都是直接“黑屏”了事的——因為黑屏意味著什麽處理資源都不用分配,直接告訴電視機這個地方的信號是0。

早期射擊遊戲只有太空題材的容易火,也是這個原因,因為太空本來就是黑洞洞的,畫起來省事兒。要是大氣層內的空戰題材,卻沒有藍天,玩家沒有代入感。

顧驁卻簡簡單單加了個月亮和繁星的圖層,用近似於黑屏的省錢效果,不影響美觀地弄出了橫版卷軸動作類遊戲,還讓玩家自然而然就代入了。

楊自豪覺得自己GET到了核心的“把CPU性能用在刀刃上”設計理念。

這幾招太妙了!

完全是有條件要上,沒條件創造條件也要上。

在硬件性能還比較臨界的時候,硬是靠巧妙的應用層面設計,充分把死參數的潛力發掘了出來。

顧驁雖然在匯編語言和指令集方面比楊自豪弱些,但真論“編程思想”和設計理念,超前太多了。

楊自豪不得不心悅誠服。

“唉跟著老大混,不是錢的問題,簡直是聽他說幾句話都能獲益匪淺。那些跟著嚴老師走、去了漢樂電子廠的家夥,真是虧了。相比之下,短期多賺錢簡直就只是蠅頭小利!”

如此一場透徹的立項會開下來,技術層基本上都統一了思想。

顧驁再試探性地跟他們敲定了幾個點後,確認他們態度和精力都沒問題,時間也能協調過來。

“風子,那這學期我大部分時間不在錢塘,就靠你協調項目進度了,有資源需求,或者遇到新的困難,及時給我打電話。”

顧驁拍拍馬風的肩膀,表示他應該承擔起“項目經理”的職責,即使不懂編程,只要要學會如何評估項目進度、協調各方資源。

這對馬風是一筆寶貴的人生經驗和財富,同樣也對顧驁的事業非常重要。

馬風想了想,提出了自己的困難:“顧哥,我是覺得,既然兩個項目都要用到我們從未嘗試過的CPU,為什麽不先跑通一款,然後再公關另一款呢?我們人手本來就不夠。靠楊哥和魯哥在浙大找志同道合的同學新加入,暫時也幹不了核心工作。按說集中資源才是最好的,否則我估計一個學期都弄不出來。”

顧驁選擇性地接受:“你可以一開始集中一款,把‘橫軸卷動’這個‘骨架’攻關跑通,然後再分配精力分別搞兩款遊戲的‘血肉’部分。

但是最後你一定要確保兩款遊戲差不多時間上市——嗯,就別超過兩個月好了,也給韓老師那邊的電子廠集中產能留點時間。完全一起上市,那邊反而生產不過來,前期淡季產能又浪費。

我之所以堅持如此,是因為‘橫版卷軸’這個設計思想,同樣是一種劃時代的創新,只要有第一種出現了,同行肯定會模仿。

以他們的技術實力,加上屆時他們已經在街機領域有積累了,最多四五個月跟風模仿產品就能研發出來。我只間隔兩個月推出這兩款遊戲,就是希望占住品牌心智,確保橫版射擊和橫版動作的開山作都是天鯤傳媒的作品。”

“那我們絕對趕不上暑假出貨了。”馬風雙手一攤。

“他們的技術實力本來就受限,精力也不可能全部投注到這個領域——甚至可以說,你在國內,如今就找不到更專業人才馬上能用,大學教授也不行,因為在摩托羅拉68000CPU面前,所有人的熟悉程度是眾生平等的。”

顧驁安慰馬風:“那就確保十一的時候上市第一款、12月份之前上市第二款。咱爭奪日本和米國那邊的聖誕季出貨旺季就好,忘掉你的暑期档吧。要相信我,外國人如今亦步亦趨膽子很小,在我們震驚他們之前,他們是想不到的。”

他的任務已經定得非常寬宏大量了,電子產業的布局,今年就主攻這一件事兒。就算這幾個月手下的人還有理論課程比較緊張,一旦暑假就會閑下來,下學期大四還是實習季,正好100%精力給顧驁接私活。