第194章 全球第一沒做,不代表你也不該做(第2/2頁)

幾人依然有些模糊,顧驁不得不解釋什麽是橫版清關遊戲。

他用盡量簡練的語言把問題說清楚,而諸位看官自然不希望再水一遍。

反正超級瑪麗、魂鬥羅、雙截龍、以及一切一架小飛機從左往右飛最後打死個BOSS的遊戲,都叫“橫版清關遊戲”。

“我們原先做的遊戲,都是‘定屏’的,所以界面上的一切都不用不停計算刷新,對CPU的數據傳輸位數和內存訪問速度要求較低。而一旦橫屏卷軸卷動起來,每一秒鐘都要重新計算地形和背景的變化,Z80就有些捉襟見肘了。不是說做不到,而是其只能與隔行掃描的顯示屏配合使用的特定,注定了就算實現畫面也會很閃,傷眼睛。”

這話顧驁可不是危言聳聽,而是有歷史根據的——如此前所述,他前世對中古遊戲不太感興趣,所以他的一切經驗都來自於上輩子看B站敖廠長。

敖廠長視頻裏沒介紹過的上古遊戲內幕秘辛,他就不知道。視頻涉及過的,他就依稀記得。

而他前世恰好看過敖廠長2018年8月解說的一期《捍衛者》,那是前世時空全球第一款橫版打飛機遊戲,也是北美市場銷量最高的街機(僅限於北美,因為美國人特別喜歡打飛機,尤其是打飛碟、拯救地球這種素材)

敖廠長沒說《捍衛者》街機是81年幾月上市的、也沒說用的什麽CPU,但只知道一年多之後,雅達利公司試圖將其移植到雅達利-2600家用遊戲機上。

而因為2600遊戲機是接電視機的、所有CPU訪問數據線路的配套也都是迎合家用電視機而非專用顯示器的,結果畫面表現極爛。

原本街機上絲滑的誅殺外星飛碟的快感,到了家用機上小飛機一發射激光飛機就會狂閃。開火鍵按得快了,甚至會導致飛機和敵人的飛碟都消失幾秒鐘,完全沒有遊戲體驗。

顧驁前世知道這個結論,如今又結合了在這個時代後、基於一個碼農的基本常識和科學素養,對各種元器件進行了初步的鑒定,就發現了問題。

那就是任何以“迎合電視機顯示就夠用”的處理器及設計電路,在契合街機時,肯定是不夠用的。

因為這個時代的電視機,都要為迎合“在電視機上放電影”的功能,而設置成“隔行掃描”,確切的說是“隔行漏幀掃描”。CPU也做成夠電視機用即可,下場就是狂閃。

(當時的電視機被設置為只能顯示25幀,這是結合電廠的交流電為50HZ的特性設計的,所以做成“每兩次刷新只顯示一幀”,就把50降低到了25。

而電影的播放速度是每秒24幀,這個數字和交流電無關,完全是電影放映機/攝影機早年就習慣了每秒24張的膠片卷動速度(更早還有只16幀的電影攝影機),這樣就導致了電影和電視恰好差1幀。

84年以前,電視機廠商的粗暴做法是識別到在播放電影信號時,直接將每一秒的最後一幀用白屏閃爍粗暴替代掉,相當於前0.96秒放電影,最後0.04秒給你看白屏。然後就覺得屏幕很閃很傷眼。

這種機制再與“隔行掃描”一結合,與遊戲機結合後效果就超爛了。要想做好高刷新率的遊戲,必須用專門設置的街機顯示器,並且把CPU和內存訪問余量也加大。)

只有讓CPU“超出夠配合目前的電視機用”的素質,在配合專門設計過的顯示器,才能讓橫版清關遊戲體驗絲滑。

當然了,這個問題僅限於這幾年。

歷史上83年之後,任天堂發現了當年雅達利走過的彎路後,就開始跟電視機廠商也加深合作,在84年說服了夏普參與戰略同盟,出品新一代逐行掃描、提高刷新率及不漏幀處理的新一代高清電視,解決了雅達利當年遇到的坑。(這裏的“高清”是相對於84年以前的電視機而言的,當時夏普確實開創了新一代“高清”的標準。)

所以如今這個行業的現狀就是:同行們還在學習雅達利的“先進經驗”,被雅達利雄霸天下的威名所震懾。

而偏偏雅達利都還安於現狀,沒打算超額浪費這個預算,所以其他人也就跟風不考慮更貴的奢侈設計了。

歷史上任天堂是在雅達利崩了之後才拿出這個改良的魄力,意識到“雅達利沒花的錢不代表就不該花,雅達利沒做的事情不代表就是多余的”。

而顧驁現在就意識到了。