第127章 從電動賽車到電動僵屍(第2/3頁)

玩家終究拼的不是新奇,而是用戶體驗。那種新事物誕生後、瞬間秒殺舊對手的戲碼,只有小說裏才存在。

所以顧驁打算從頭設計一款新的電動機驅動的、沒有屏幕的街機。

一來,憑他多了幾十年的見識,想把電動與後世優秀設計結合起來,並借鑒目前的成熟經驗,難度並不大。

其次,有一款電動街機之後,不但可以稍微賺點利潤,還可以幫他洗錢:他從侯賽因總統那裏弄來的20萬啟動資金,如今並沒有全部注資到他的港資公司裏呢。

如果有一款新式電動街機,弄個一批,在日本街頭投放,他就可以把這些錢換成硬幣,每天一刻不停往機器裏投、找托兒炒作。把還隱蔽的錢洗成遊戲廳利潤。

遊戲廳利潤雖然也不光彩,但畢竟是可以見光的。

換做幾十年後,見過互聯網時代各種流量注水造假的人,對此肯定不陌生——那時連電影都被拿來票房造假、把錢洗出來再哄擡股價了。

但對於79年、還沒見過風險投資和流量造假的人而言,這種東西是絕對不可能被識破的。

顧驁甚至可以想象,一旦他弄的電動街機在同行的市場調研中、“被發現很火”,那甚至可以幹擾同行的決策判斷,讓他們誤以為“電動街機依然很有市場,不會被電子街機馬上淘汰”。

這樣,就把整個日本遊戲產業給忽悠了。

說不定顧驁還能趁機多出一大批電動的貨、坑一把日本全國各地的街機廳老板。等他們把貨進進去之後,發現真實營收遠不如顧驁一開始試點的機器那麽高,顧驁也可以解釋:

因為你們都跟風了嘛!市面上這種機器多了,所以沒什麽人玩了!而且電子遊戲機的普及越來越廣了,分流了客戶!所以你們做不賺錢,不代表當初我賺錢是造假的!

你們不是愛看大數據、愛搞市場調研麽?那就在電動的歪路上多浪費一兩年時間吧。

……

理想很不錯,具體到實施時,就很考驗設計了。

到底做個什麽電動街機才好呢?既要有人玩,還要符合目前的技術特點。

顧驁把魯運達叫到一邊,先給他看了一堆在日本時拍下來的電動街機照片。

“這是目前在日本市場反響最好的電動街機,叫‘極限賽車’。本質上是五條軌道上有五排紅光的LED指示燈,然後每個指示燈都代表了一輛車,會由遠而近交替閃亮、向玩家沖來。

而玩家可以控制左右兩個按鍵閃躲,只要確保LED指示燈亮到底線的時候,代表你汽車的點沒有與它重合,就說明你躲過了對方、超車成功。如果重合了,就代表撞車了,車毀人亡,GAME OVER……

車子圖案還是畫在底下的背景幕上的,但是背景幕會跟著一台電機轉動,就能看到賽車的圖像向你飛來、一輛輛被超過。遊戲每進行30秒,電機卷動和LED燈移動速度就會變快一級,直到最後玩家來不及反應。”

顧驁描述的遊戲,放到後世絕對會讓人覺得太垃圾了,但是在1979年,日本人真的是玩得很嗨,大把大把願意丟50日元硬幣去搞一把(2~3塊人民幣)。

魯運達沒玩過遊戲,自然花了很久才聽明白運作原理。

而且他覺得這個貌似已經足夠好玩了,完全想象不到顧驁還能怎麽魔改。

但其實顧驁在日本時、第一眼看到這台機器後,腦子裏想到的就是幾十年後在抖音上見過的某種復古搞笑玩具。

“我準備在這種電機帶動的無屏遊戲機基礎上,開發一款叫‘植物大戰僵屍’的遊戲。把傳送帶上的賽車,改成一個個可以站立/倒下的僵屍。一共五條軌道,每條軌道末端有一躲太陽花。太陽花每生存10秒鐘,可以為玩家提供1發‘光合作用’形成的豌豆子彈。

而玩家手上會拿一把任天堂公司74年開發的電動光線槍,外表塑造成一個豌豆莢。用光線槍在五列軌道上移動,並點擊開火射擊僵屍,僵屍就會倒下。不同形象的僵屍還可以有不同的血量。

如果僵屍第一次走到了底線,他就會吃掉這一列的太陽花。玩家獲得子彈的速度就會減慢,所以更不能放空槍。僵屍第二次走到同一列的底線,就會播放恐怖音樂、遊戲結束。彈起一個彩印招牌,顯示玩家的腦子被僵屍吃了……”

魯運達想了想,雖然他不懂僵屍題材有什麽好火的,但技術上貌似很容易實現:說白了,邏輯控制電路都不用怎麽改,基本上與電動賽車街機一樣。

就是要加上任天堂光線槍這個素材,把躲避遊戲改成射擊遊戲。

同時,還是一個略帶“經營養成元素”的射擊遊戲。(拿日光買植物,在電動時代時不可能實現了,只能直接把“日光”變成子彈。經營得好前期就能攢下更多結余子彈)