第922章 獨立劇情點(第2/2頁)
“畢竟在畫面、劇情還有遊戲方式,都很難有什麽時代性突破的情況下,過份的強調難度,是一種不理智的勸退行為,會大大的壓縮玩家的基礎群數。”
“最開始的難關是一個考驗,每個玩家都有一定的死亡次數,達到這個次數,還沒有通過考驗,那麽就會轉換地圖或者失去機會,走正常模式。而通過了考驗的玩家,他們就會擁有獨屬於他們的劇情,獨屬於他們的線路,就像是獲得了稀有職業或者英雄面板一樣。”
遊戲論壇裏的一些大手子,開始進行扒皮。
解讀著弧形這款遊戲的許多用意。
而這也成功的將“弧形”的熱度,推高了起來。
誰沒有一個力挽狂瀾,與眾不同的夢?
在現實裏,能夠實現的人很少、很少。
但是在遊戲裏……卻有著這樣的機會,只要足夠聰明,足夠的警惕,足夠的勇敢,就有可能突破那條線,抓住機會……而且不會真正的失去什麽。
就像水猴一樣。
誰會承認自己愚蠢或者懦弱?
大部分的人,都不會的。
而那些已經死亡了足夠次數,正在說遊戲已經被他們掌握了訣竅,逐漸步入正軌的內測玩家們,這個時候就傻眼了。
他們已經錯失了大好的機會。
而有了這樣的先例,也就說明了“先贏不叫贏”。
哪怕是內測玩家,如果玩遊戲不小心,不仔細,不夠大膽,就有可能走錯路,所謂的領先優勢,會在將來,輕易的被獲得了遊戲訊息的公測玩家超越。
一時間,大量熱愛遊戲的玩家,都對弧形的期待感,再度爆炸。
紛紛在官網請願,要求封林晩盡早開放公測。