第1168章 善與惡的爭議

其實在這款遊戲中,原本的結局只有兩種,其中的善人結局相對而言更加符合西方、尤其是燈塔國的價值觀,而對於國內的玩家們來說,這個路線有點過於聖母。

漢克因為自己的女兒出賣了主角等人,直接導致了主角哥哥的死亡,但是善人路線卻要求主角原諒漢克,讓漢克和女兒團聚,顯然這事很不合理。

要知道,漢克本來就是個罪犯,而且兩面三刀、反復無常,種種汙點可不是靠一個女兒就能完全洗白的,誰有知道他是不是把自己的女兒當成是擋箭牌,換取自己的活命呢?

而國內的價值觀更加認可的是“以直報怨”,即使主角選擇了善人路線,也並不意味著就要像聖母一樣地原諒那些害死自己親人的兇手,還讓他們繼續活下來。

所以在這一點上,陳陌沒有延續原作的價值觀導向,而是把選擇權交給了玩家們。不管玩家如何決定漢克的命運,都不會影響他們的善惡結局。

而另外的一個魔改的內容,就是對哥哥的命運做出了第三種安排。

在原作中,隨著劇情的推進,不管是善人路線還是惡人路線,哥哥都必死無疑,很多玩家對此表示不能接受。

明明是一款爽遊,還非得在劇情上惡心一下玩家?

當然,陳陌很清楚原作這樣設計的意圖,因為這個故事並不像《虐殺原形》那樣是一個純爽的故事,它對於善惡觀念進行了一些比較深刻的探討。

且不提這種探討是否正確、成熟,但它確實深深地烙印在了這款遊戲的靈魂之中,一方面配合善惡路線的不同玩法豐富了遊戲內容,另一方面也讓玩家們在遊戲結局之後可以有一些自己的看法和理解。

當然,可能還有一個很重要的原因是強行誘騙玩家打二周目……

總的來說,善惡兩種路線對於玩家來說是完全截然不同的情感體驗。

走善人路線,哥哥和弟弟互相理解、互相包容,觀念一致,雖然前期總是要處處忍讓,玩得有些憋屈,但隨著劇情的發展,平民會自發地幫助主角、擁護主角,普通人和超能力者得以互相理解,族人以主角為驕傲。

走惡人路線,確實可以完全放下任何道德包袱,怎麽爽怎麽玩,可以隨意殺人,哥哥雖然和主角經常爆發激烈爭吵,但能看得出來哥哥還是在意自己的弟弟。

但隨著劇情的發展,平民也都反抗主角,雖然主角成為了獨裁者,但卻被族人所拋棄,王座之路顯得如此孤獨。

這種劇情在某種意義上其實是合理的,也符合邏輯,因為每種選擇都是有得有失,要做大英雄,就要始終以極高的道德標準自我約束,要做惡人,就必然引起無數人的唾罵和反抗。

不過這個劇情有個缺憾,就是哥哥始終都會死,但哥哥是這款遊戲裏幾乎唯一一個完美的大好人,很多玩家對於他的死亡都不能接受。

而陳陌所加入的第三個結局,就是為了解決這個缺憾。

這個結局給了玩家們一個拯救哥哥的機會,但代價是玩家要放棄接下來的劇情。

就像在賭桌上,你已經小賺了一筆,這時候你能不能果斷地收手。

之前其實已經說過,這款遊戲在玩法上是一款爽遊,但在劇情上並不是,它對於善惡有著相對深刻的思考。

不論是成為大英雄,還是成為獨裁者,都不可能是一帆風順的,都要付出相應的代價,哥哥的死亡其實就是代價。

如果既讓哥哥不死,又順利達成了結局,那這款遊戲的劇情其實就全崩了,這樣的劇情處理就跟一般的爽遊完全沒區別了,跟遊戲本身的特質不符。

所以,第三個結局相當於是給了玩家另外的一種選擇,如果願意付出這些代價的話,那麽也可以挽救哥哥的生命,只不過最後的開放式結尾也會留給玩家很多想象的空間,主角會不會回到西雅圖,繼續走自己的老路呢?

至於每個玩家到底會有怎樣的理解,那就交給玩家們自己去思考了。

……

在《聲名狼藉:次子》這款遊戲發售之後,作為次世代VR平台上一種比較獨特的遊戲類型,很快就受到了大批玩家的關注。

對於玩家們而言,這款遊戲最大的亮點就是它的畫面和爽快的玩法,作為一個超能力者飛馳在城市上空的感覺讓很多人回憶起了很多年前初見《虐殺原形》,而在次世代VR平台上體驗這種完全沉浸式的遊戲,也給了玩家們完全不同的感受。

流光溢彩的畫面表現、身臨其境的聽覺震撼、豐富的戰鬥系統與獨特的戰鬥方式,這些都在第一時間抓住了玩家的眼球,讓這款遊戲成為了一款特征鮮明的VR遊戲。

至於遊戲的三個結局,不同的玩家有不同的看法,尤其是惡人結局甚至在網絡上引發了不小的爭議。