第1036章 自由選擇與劇情的必然

在燈塔國軍事基地演示新的傑利科導彈。

在乘車離開的過程中遭襲,一顆導彈在身邊爆炸,失去意識。

在山洞中醒來,被恐怖分子強迫為他們制造導彈。

成功制造出Mark1逃出生天,回到燈塔國召開新聞發布會,宣布關閉施塔克軍工產業。

受到Mark1的啟發,決定研發一種全新的可穿戴裝甲。

……

張志斌花費了一些時間,總算是完全融入了托尼·史塔克的人物設定。

在劇情的推進過程中,通過周圍NPC的反應,張志斌慢慢了解到了托尼·史塔克的為人。

他是個科技天才,可以研發出遠超時代的科技產品,但同時也是個花花公子,狂妄自大,不守時,經常忽視周圍人的感受,甚至有時候缺乏基本的自理能力——像那些科學狂人一樣。

但不得不承認的是,他身上有一種獨特的人格魅力,讓周圍的所有人都情不自禁地親近他,即使他經常像個孩子一樣任性,他們也都會包容他。

當然,這些都是張志斌通過周圍人的反應來推斷的,“原本的史塔克”已經不存在了,現在張志斌扮演的史塔克已經變成了另一個人。

張志斌並沒有覺得這樣有何不妥,他按照自己的性格和習慣扮演著托尼·史塔克,並且樂在其中。

顯然,史塔克周圍的人,包括詹姆斯上校、小辣椒這些人,都非常詫異於托尼·史塔克的改變。而這種情況是張志斌非常樂於見到的。

這讓他覺得,他不是以其他人的視角去體驗其他人的人生,而是真正的取而代之。

在遊戲劇情進行的過程中,張志斌也大概理解了,為什麽在《鋼鐵俠》這款遊戲中可以做到這種自由度。

這種所謂的“自由”其實不是無限制的。

事實上,《鋼鐵俠》的遊戲是一個箱庭遊戲,它的故事被分成一個個小的板塊,在每個板塊的內部,玩家可以隨心所欲地行動,而板塊和板塊之間,並不會產生決定性的影響。

舉個簡單的例子,玩家在“賭場”這個場景中,可以選擇先去領獎、後去賭場,也可以選擇不去領獎,直接去賭場。

如果選擇後者,那麽劇情更接近於電影劇情;選擇前者無非是為玩家增加一個演講的可玩部分。

同理,是否選擇跟女記者克裏斯蒂娜過夜、趕往燈塔國軍事基地時是否遲到、在路上遭到襲擊時往哪邊逃跑、在山洞中剛開始是否答應為恐怖分子制造導彈……

玩家可以在每個環節中按照自己的想法嘗試不同的選擇,但這些選擇並不會影響下一個環節的劇情。

比如遇襲的這一幕,不論玩家往哪邊跑,那顆導彈都會“精準”地落到玩家正面,然後爆炸,把推進劇情的關鍵彈片送到玩家的身體裏。

但是,如果玩家在一些關鍵劇情上對著幹怎麽辦呢?

比如在發布會上的劇情,托尼·史塔克宣布關閉施塔克工業的武器研發部門,如果玩家故意在發布會上說要“加大武器研發投入”,那豈不是和劇情完全相悖了?

為了解決這個問題,就要用到意識植入技術了。

首先,玩家親身經歷了山洞劇情,很清楚施塔克工業的導彈帶來了何種影響,大部分玩家在經歷這段劇情之後,會發自內心地作出和托尼·施塔克同樣的選擇。

其次,當玩家站上演講台的時候,意識植入技術會在玩家的腦海中植入一個比較強烈的想法“關閉施塔克工業武器部門”,這個想法會影響玩家的決斷,引導他做出正確的選擇。

最後,如果玩家就非得劇情反著來呢?

那就相當於是開車開進河裏、沒完成任務被恐怖分子槍殺,等於Game Over,劇情從上一個檢查點重新開始。

雖說自由度高,但整個故事還是有劇情線的,可以偏離,但肯定不能完全對著來。

這種做法算是很好地在“自由度”和“劇情主線”之間做了個平衡,通過箱庭式遊戲的做法,讓玩家在虛擬世界中達到了初步的“高度自由”。

……

此時的張志斌,或者說托尼·施塔克正站在全息投影前,在賈維斯的幫助下制作新的戰衣,Mark2。

“真沒想到,我竟然在虛擬世界裏體驗了一把科學狂人的感覺。不得不說,這種感覺……挺棒的。”

張志斌看著面前的Mark1投影,他只需要對著這個虛擬的投影動動手,就可以把上面的多余部件一一拆除,然後在賈維斯的幫助下設計出全新的圖紙。

他的腦海中會出現很多的想法,比如在這裏新增一個噴氣組件,在那裏新增一個控制器,或者是采用何種特殊造型。

按照這些想法進行操作,就可以得到一個越來越精確的模型。或者幹脆可以把大部分的工作交給賈維斯,Mark2的全息投影模型也會自動生成。